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シヴィライゼーション6 攻略
内政編2 遺産と偉人と都市国家

Sid Meier's Civilization VI

ここでは「Sid Meier's Civilization VI」の内政について解説しています。
このページでは世界遺産、偉人、都市国家のデータなどを掲載しています。

ゲームの流れを説明した「基本編」は こちら を。
戦争やユニットについては「戦争編」を、勝利条件別の解説は「勝利編」をご覧下さい。

【 内政編1 研究と土地 】(別ページ)

【 内政編2 遺産と偉人 】(当ページ)

※データは iOS 版準拠です。
パソコン版の 2019 年 冬アップデートに相当し、バーション 1.0.0.341 です。
※緑の字はアップデートか、拡張パック「文明の興亡」による追加
※青字は拡張パック「嵐の訪れ」による追加です。

Civilization VI:「世界遺産」

世界遺産(文化遺産、七不思議)は、建設に時間がかかり、さらに早い者勝ちですが、高い効果を持つ建造物です。

Civilization 6 世界遺産

ただ、今回の遺産は以前より効果が縮小されています。
どんな状況でも有用な遺産は少なく、特定の勝利条件に特化したものや、一時的に有利になる程度のものが多いです。

加えてシヴィライゼーション6の世界遺産はマップ上に建設するため、領土のマスが1つ減ってしまいます。
また、今回の遺産には複雑な建設条件があり、思うように建てられないことも多いです。
これらがあって、以前ほど重視されなくなっています。

しかしいくつかの遺産は、今作でも強力です。
計画性を持って活用すれば、勝利に大きく近付くことができるでしょう。

太古の遺産

ストーンヘンジストーンヘンジ
必要技術:占星術 生産コスト:180
建設条件:石材に隣接した平らな土地
信仰+2
大預言者を得る。大預言者はここで宗教を創始できる。
※石があり、宗教創始を狙うときに。ただし宗教重視の他文明も狙ってくる。

空中庭園空中庭園
必要技術:灌漑 生産コスト:180
建設条件:川のとなり
全都市の成長率(食料入手)が 15 %上昇する。
建設した都市の人口+2(2018年5月アップデート以降)
※最後まで有用だが、序盤は忙しいため手が回りにくく、他文明に取られやすい。

ピラミッドピラミッド
必要技術:石工術 生産コスト:220
建設条件:平らな砂漠(氾濫原を含む)
文化+2
労働者の労働力が1つ増える。労働者を1つ貰える。
※労働力で遺産を作れる中国(始皇帝)、区域を作れるアステカなら特に有益。
※砂漠が少ないマップだと残りがちなので、取れそうなら取ろう。

アポロン神殿アポロン神殿
必要制度:神秘主義 生産コスト:290
建設条件:丘の上
文化+1、信仰+1
偉人の購入に必要な信仰力が 25 %減少。
また、この都市の区域は該当するタイプの偉人ポイント+2。

(芸術広場は大著述家ポイントのみ)
※宗教創始を狙う場合、高難度でないなら、ストーンヘンジよりもこちらを使った方が遺産の効果が有用なので良い。
宗教を重視しない場合も、序盤から偉人を得られるようになり、余った信仰ポイントで偉人を得る助けになる。

大浴場大浴場
拡張:"嵐の訪れ"以降で登場
必要技術:陶磁器 生産コスト:180
建設条件:氾濫原
この遺産がある川は水害を受けなくなる(水害による生産ボーナスは半分になる。ダムと同じ)。住宅+3。快適+1。水害を防ぐたびに氾濫原の信仰+1
※最初に建設可能になる遺産だが、高難度だと AI 文明がすぐ取ってしまう。いずれにせよ、開始直後はこんなの建てている場合ではない。

古典時代の遺産

ファロス灯台ファロス灯台
必要技術:天文航法 生産コスト:290
建設条件:灯台のある港に接した沿岸の海
ゴールド+3、大提督ポイント+1
全海洋ユニットの移動力+1
※それほど有用ではないが、残っていることが多く、建設場所も海上なので、作れるなら作っても良い。が、その程度。

ロードス島の巨神像ロードス島の巨神像
必要技術:造船 生産コスト:400
建設条件:港に接した沿岸の海
ゴールド+3、大提督ポイント+1
交易路の数+1、交易商を1つ貰える。
※効果がコストに見合わない。残っている事が多いため、短期間で作れるなら…

ペトラペトラ
必要技術:数学 生産コスト:400
建設条件:平らな砂漠(氾濫原を含む)
この都市の領土内の砂漠(氾濫原以外)に食料+2、生産+1、ゴールド+2
※周囲に砂漠が多いなら欲しいが、砂漠の都市で遺産を作るのは生産力が辛い…

兵馬俑兵馬俑
必要技術:建築学 生産コスト:400
建設条件:兵舎か厩舎がある兵営の隣の平らな土地
大将軍ポイント+1
全てのユニットがレベルアップする。
考古学者が他国の領土に侵入できる。
※レベルアップであって、アップグレードではない。戦争しているなら有用だが、建設条件には注意。軍事文明や中国がさっさと取ってしまう場合が多い。

コロッセオコロッセオ
必要制度:遊びと娯楽 生産コスト:400
建設条件:総合娯楽施設のとなりの平らな土地
文化+2、快適性+3
「嵐の訪れ」以降は文化+2、快適性+2、忠誠+2
上記の効果が6マス以内にある全都市に及ぶ。

※強力な遺産の1つ。快適性は最後まで問題になるが、それを大きく回復させる。
※"嵐の訪れ"で少し弱体化した。

アレキサンドリア図書館アレキサンドリア図書館
必要制度:歴史の記録 生産コスト:400
建設条件:図書館のあるキャンパスのとなりの平らな土地
科学+2、大科学者ポイント+1、書物スロット+2
太古と古典の全ての技術がブーストを受ける。
※建てた頃には古典の技術はほぼ残っていない。追加の図書館といった程度。
「嵐の訪れ」以降は他プレイヤーが大科学者を採用するとブーストを1つ得る。
※嵐の訪れを導入しているなら、長期的な効果が付いたので有用。

マハーボーディー寺院マハーボーディー寺院
必要制度:神学 生産コスト:400
建設条件:神殿がある聖域の隣の森。さらに宗教を創始していること
信仰+4
使徒を2人得る。
「嵐の訪れ」以降は外交勝利ポイント+2
※速攻で建てれば布教のスタートダッシュができるが、作るほどかは…

ゲベル・バルカルゲベル・バルカル
拡張:"文明の興亡"以降で登場
必要技術:鉄器 生産コスト:400
建設条件:砂漠の丘
鉄生産+6、信仰+4
※鉄がないときに便利だが、登場が早く、時期的にこれを作っているヒマがない。また、他の文明にすぐ取られてしまうことが多い。砂漠の丘が必要。

アパダーナアパダーナ
拡張:"文明の興亡"以降で登場
必要制度:政治哲学 生産コスト:400
建設条件:首都のとなり
代表団を2人得る、傑作スロット2つ
※首都の隣の土地を潰すのが辛い。忙しい時期なのもあり、優先度は低いだろう。

マウソロス霊廟マウソロス霊廟
拡張:"文明の興亡"以降で登場
必要技術:防御戦術 生産コスト:400
建設条件:港のとなりの陸地
この都市の沿岸タイルが科学+1、信仰+1、文化+1。大技術者の使用回数+1。
※沿岸の多い都市に作ると中盤の研究の助けになる。港のとなりに作るが、これ自体は陸地に建設する。

マチュ・ピチュマチュ・ピチュ
拡張:"嵐の訪れ"以降で登場
必要技術:工学 生産コスト:400
建設条件:山岳
商業・劇場・工業の区域に隣接ボーナス。ゴールド+4
※山に作る珍しい遺産。効果は「あったら便利」という程度だが、土地を潰さないのが良い。ただし AI が優先するうえに時期的に取り辛い。

中世の遺産

ヒューイ・テオカリヒューイ・テオカリ
必要技術:戦術 生産コスト:710
建設条件:陸地に接した湖
この遺産の周囲にある湖マスの数だけ、その都市の快適性が上がる。
文明の領土内にある全ての湖のマスが食料+1、生産+1

※大きな湖があるなら有用だが、そんな地形はあまり生成されない。

ハギア・ソフィア聖堂ハギア・ソフィア聖堂
必要技術:教育 生産コスト:710
建設条件:聖域の隣の平らな土地。さらに宗教を創始していること
信仰+4
伝道師と使徒は宗教を1回多く布教できる。
※宗教勝利を目指すなら狙うべき遺産。そうでないなら必要ない。宗教重視の AI 文明が早期に取りに来る。

アルハンブラ宮殿アルハンブラ宮殿
必要技術:城 生産コスト:710
建設条件:兵営のとなりにある丘
快適性+2、大将軍ポイント+2
軍事政策スロット+1。
この遺産の場所は要塞と同じ防御ボーナスを得る。
※政策スロットが増えるのは有用で、快適性も嬉しいが、建設条件が特殊なのと、必要技術の「城」が後回しになりやすいのが難。軍事文明が優先する。

チチェン・イツァチチェン・イツァ
必要技術:ギルド 生産コスト:710
建設条件:ジャングルのみ
この都市の領土内のジャングルは文化+2、生産+1
※ジャングルは最初から食料+1なので相応の産出力になるが、ジャングルに囲まれていないと効果は乏しい。場所によっては有用。ただ AI に取られがち。

モン・サン=ミシェルモン・サン=ミシェル
必要技術:王権神授説 生産コスト:710
建設条件:氾濫原か沼地のみ
信仰+2、遺物スロット+2
全ての使徒が殉教者の能力(神学戦争で倒された時に遺物を生む)を得る。
※神学戦争で倒されると広範囲の宗教影響力が下がるので、それを防止する「修道院の隔離」の信仰と併用しないと活用し辛い。
それとセットなら意図的に遺物を生み出せ、宗教勝利や文化勝利を狙うのに有効だが、氾濫原か沼にしか作れない点に注意。

アンコールワットアンコールワット
拡張:"文明の興亡"以降で登場
必要制度:中世の市 生産コスト:710
建設条件:用水路のとなり
全都市の人口+1、住宅+1。信仰+2
※用水路を作るなら狙っても良いが、他を優先すべきだろう。

キルワ・キシワニキルワ・キシワニ
拡張:"文明の興亡"以降で登場
必要技術:機械 生産コスト:710
建設条件:沿岸の平地
都市国家の宗主国ボーナス+15%。同タイプの都市国家2つ以上の宗主国の場合はさらに+15%。代表団+3
※有用な都市国家ボーナスを補強できれば強力だが、登場する都市国家次第だ。

高徳院高徳院
拡張:"文明の興亡"以降で登場
必要制度:王権神授説 生産コスト:710
建設条件:神殿のある整地のとなり
この都市の信仰+20%。武僧を4つ得る(都市に宗教が伝搬している必要あり)
※武僧が微妙。あまり強くないので育てるには"愛"が要る。武僧を作れる信仰も、この遺産も、AI が優先して取得するため、プレイヤーはなかなか武僧を使えない。使えなくても困らないが。
※余談だが、鎌倉の大仏のことである。鎌倉の大仏で少林寺的なやつが出てくるのはちょっとアレだが、シド星なので仕方がない…

サンコーレ大学サンコーレ大学
拡張:"嵐の訪れ"以降で登場
必要技術:教育 生産コスト:710
建設条件:大学のあるキャンパス区域のとなりの砂漠
この都市への交易路が科学+2。それが他文明からなら科学とゴールドを1得られ、国内交易だと信仰が+1。大科学者ポイント+2。科学+3。信仰+1。
※建てるには砂漠の隣にキャンパスを作っておかなければならない。国内交易でも科学を得られるようになるが、ここに来る交易路への効果であって、ここから出発する交易路ではない。
できれば交易の要所となる場所に作りたいが、砂漠があるか次第。

ミーナクシ・アンマン寺院ミーナクシ・アンマン寺院
拡張:"嵐の訪れ"以降で登場
必要制度:公務員制度 生産コスト:710
建設条件:聖都(宗教が創始された都市)の聖地のとなり
グルを2つ得る。グルの購入コスト-30%。グルに隣接する宗教ユニットは宗教戦闘力+5、移動+1。信仰+3
※使徒の集団+グルで他の宗教国に宗教的進攻をかけるとき、神学戦争の戦闘力を底上げできるが、宗教勝利狙いでも必須というほどではない。

ルネサンス時代の遺産

アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアアルセナーレ・ディ・ヴェネツィア
必要技術:大量生産 生産コスト:920
建設条件:工業地帯のとなりの沿岸の海
大技術者ポイント+2
海洋ユニットを生産すると、その海洋ユニットをもう1つ得られる。
※文明の全都市に適用され、海軍の増強速度が大きく上がる。海に建てるので邪魔になりにくく、AI もあまり取らない。海岸に工業地区を用意しておこう。

グレート・ジンバブエ遺跡グレート・ジンバブエ遺跡
必要技術:銀行制度 生産コスト:920
建設条件:市場がある商業ハブと、家畜(牛乳)に隣接した土地
ゴールド+5、大商人ポイント+2、交易路+1
この都市のボーナス資源1つあたり、この都市から出発する交易路のゴールド+2。
※国内交易でも多額のゴールドを生み出せる強力な遺産だが、都市内に一般資源が多く、牛がいなければならないなど、条件が厳しい。また、あくまで「この都市から出発する交易路」が対象であり、他都市の交易路には適用されない。
※これに頼ってゴールドを稼いでいると、この都市のゴールドを盗まれたときにガッポリ取られてしまうため、スパイ防御は必須。

紫禁城紫禁城
必要技術:印刷 生産コスト:920
建設条件:都心のとなりの平地
文化+5
ワイルドカード政策スロット+1。
※欲しい遺産だが都心の隣というのが作り辛い。AI も優先するので取りにくい。

ポタラ宮ポタラ宮
必要技術:天文学 生産コスト:1060
建設条件:山のとなりにある丘のみ
文化+2、信仰+3
外交政策スロット+1。
※外交政策は有用なものが少ないので優先度は低い。建設条件も厳しく、取れるなら取る、ぐらいで。

タージ・マハルタージ・マハル
拡張:"文明の興亡"以降で登場
必要制度:ヒューマニズム 生産コスト:920
建設条件:川のとなり
時代スコア2以上を獲得すると、さらに+1
※黄金時代になりやすくなるので取れるなら取りたいが、暗黒時代になっても忠誠度を維持できる状況なら、必須というほどではない。

聖ワシリイ大聖堂聖ワシリイ大聖堂
拡張:"文明の興亡"以降で登場
必要制度:宗教改革 生産コスト:920
建設条件:都心のとなり
この都市の宗教観光力2倍。都市内のツンドラの食料+1、生産+1、文化+1。遺物スロット+3
※聖遺物による観光勝利を狙うなら必須。ツンドラがある都市に遺産を建てるのは辛いので、ツンドラ地形の強化はあまり考慮しなくて良いかもしれない。

通商院通商院
拡張:"文明の興亡"以降で登場
必要制度:地図作成法 生産コスト:920
建設条件:政府複合施設のとなり
総督の称号を3つ得る。最初とは違う大陸にある総督のいる都市の生産力と信仰とゴールド+15%。大商人ポイント+3
※総督の称号だけでも強力な遺産。ただ AI も優先するので取り合いとなる。

オーサカーツオーサカーツ
拡張:"嵐の訪れ"以降で登場
必要制度:公衆衛生 生産コスト:920
建設条件:川のとなり
都市国家の宗主国であることで得られる外交支持2倍。文化+4
※外交勝利のための遺産。複数の都市国家の宗主国でないと効果が低い。

パナマ運河パナマ運河
拡張:"嵐の訪れ"以降で登場
必要技術:蒸気機関 生産コスト:920
建設条件:運河を繋げられる平地
運河が最大2つできる。通過する交易路のゴールド増加。ゴールド+10
※これが必要なほど運河が欲しいというケースは少ないだろう。

産業時代の遺産

ルール地方ルール地方
必要技術:工業化 生産コスト:1240
建設条件:工場がある工業地帯の隣の、川に接した土地
この都市の生産力+30%、この都市の鉱山と採石場は生産+1。
「嵐の訪れ」以降は生産力+20%。鉱山と採石場の生産+1はそのまま。
※重要遺産の1つ。建設条件が特殊なので早い段階で候補地を決めておくこと。
※「嵐の訪れ」以降は効果が減っている。まだ有用ではあるが……

オックスフォード大学オックスフォード大学
必要技術:科学理論 生産コスト:1240
建設条件:大学があるキャンパスの隣の平らな土地
大科学者ポイント+3、書物スロット+2
この都市の科学力 +20 %。
ランダムに選択された2つの技術のブーストを得る。

※人口も科学力に影響するため、狙うなら人の多い都市を選びたい。

ボリジョイ劇場ボリジョイ劇場
必要制度:オペラとバレエ 生産コスト:1240
建設条件:劇場広場のとなりの平らな土地
大著述家ポイント+2、大音楽家ポイント+2、書物スロット+1、音楽スロット+1
ランダムに選択された2つの社会制度を得られる。
※ブーストではなく、すぐ2つ得られる。余裕があるのであれば。

ビッグ・ベンビッグ・ベン
必要技術:経済学 生産コスト:1450
建設条件:銀行がある商業ハブの隣の、川に接した土地
ゴールド+6、大商人ポイント+3
建設時の所持金が2倍になる。「嵐の訪れ」以降は1.5倍。
経済政策スロット+1。

※政策スロットが増えるだけでも有用なのに、所持金も増える。完成前に資金を貯めておきたい。川の近くに商業ハブを用意しておくこと。AI も優先する。

エルミタージュ美術館エルミタージュ美術館
必要技術:博物学 生産コスト:1450
建設条件:川のとなり
大芸術家ポイント+3、芸術スロット+4
※偉人ポイントと芸術スロットが増えるだけで、特別な効果はないが、AI が無視しがちなので、よく残っている。

自由の女神自由の女神
拡張:"文明の興亡"以降で登場
必要制度:土木工学 生産コスト:1240
建設条件:港と陸地に隣接した沿岸
6タイル以内の都市の忠誠が100固定。(嵐の訪れ以降は)外交勝利ポイント+4
※外交勝利ポイントの方がメインになった遺産。ただし時期が微妙で、早期に外交ポイントで独走しても、増えた分だけ投票で下げられてしまう。その分だけ相手の投票力を消費させることはできるが・・・

近代の遺産

ブロードウェイブロードウェイ
必要技術:マスメディア 生産コスト:1620
建設条件:劇場広場のとなりの平らな土地
大著述家ポイント+3、大音楽家ポイント+3、書物スロット+1、音楽スロット+2
原子力時代の社会制度ブーストを1つ得られる。
「嵐の訪れ」以降は、この都市の文化+20%。
※文化勝利を狙うなら有用だが、文化重視の AI が最優先するので取り辛い。

コルコバードのキリスト像コルコバードのキリスト像
必要技術:マスメディア 生産コスト:1620
建設条件:丘のみ
文化+4
遺物と聖地の観光力が、啓蒙思想によって弱められることがない。
シーサイドリゾートの観光力が2倍。

※これを建てて海岸にシーサイドリゾートを作りまくるのが文化勝利の定石。ただし文化重視の AI が狙ってくる。
※聖遺物を利用した文化勝利を狙う際にも必須。

エッフェル塔エッフェル塔
必要技術:鉄鋼 生産コスト:1620
建設条件:都心のとなりの平らな土地
文明の全ての土地のアピール +2
※これとコルコバードのキリスト像を併用してシーサイドリゾートを作りまくるのが文化勝利への早道。国立公園も作りやすくなる。近郊部の収容力も上がる。
都心の周囲に建てる点に注意。

アムンゼン・スコット基地アムンゼン・スコット基地
拡張:"文明の興亡"以降で登場
必要制度:早期展開 生産コスト:1620
建設条件:研究所があるキャンパスの隣の雪原(平地か丘)
全都市の科学+20%、生産+10%。大科学者ポイント+5。
生産力アップは、都市の3タイル以内の領土に雪原が5つ以上あれば効果2倍。
※強力だが条件が特殊すぎて、このために都市を作らないと建設は困難。雪原の中の都市でコスト1600越えの遺産を作るというのも非常に辛い。
狙うなら早期に準備をしておきたいが、登場がすごく遅いのも難点。

ゴールデン・ゲート・ブリッジゴールデン・ゲート・ブリッジ
拡張:"嵐の訪れ"以降で登場
必要制度:内燃機関 生産コスト:1620
建設条件:2つの陸地の間の沿岸
橋となる。快適+3。都市の全タイルのアピール+4。この都市に国立公園があれば効果2倍。橋を通る交易路のゴールド増加。
※文化勝利向けだが作れる場所が限られている。AI が優先して取りに来る。

原子力時代の遺産

シドニー・オペラハウスシドニー・オペラハウス
必要制度:世界遺産 生産コスト:1850
建設条件:港の隣の沿岸の海
文化+8、大音楽家ポイント+3、音楽スロット+3
※音楽スロットが増えるのは良いが、特別な効果はない。

エスタジオ・ド・マラカナンエスタジオ・ド・マラカナン
必要制度:プロスポーツ 生産コスト:1740
建設条件:スタジアムがある総合娯楽施設のとなりの平らな土地
文化+6
全都市の快適性+2。
※強力な遺産だが、この頃には決着は近い。余裕のある都市で作っておきたいが、スタジアムの建設も必要で、先に取るには十分な生産力が要る。


すべての遺産は観光力を持ちます。
よって文化勝利を狙うなら、効果に関わらず建てまくった方が勝利に近付きます。

建設に失敗した(他の文明に先を越された)場合は、生産力とゴールドが一部払い戻されます。

Civilization VI:「偉人」

今作の「偉人」は、建物から生み出される「偉人ポイント」の蓄積で得られます。

偉人には 大将軍、大提督、大技術者、大商人、大預言者、大科学者、大著実家、大芸術家、大音楽家 の9種類がいて、それぞれ必要なポイントが異なります。

Civilization 6 偉人

今回の偉人はそれぞれ効果が違い、取得できる順番が決まっています。
偉人ポイントが貯まった文明から順番にそれを取っていきます。

例えば、大将軍は1人目はブーディカ、2人目はハンニバル、3人目は孫子と決まっていて、最初に大将軍ポイントを貯めた文明はブーディカを、2番目はハンニバルを手に入れます。

ターンごとにどれぐらいの偉人ポイントを得られているかは、画面左上にある偉人ボタンを押して偉人画面を表示し、国のアイコンを長押しすると表示されます。

Civilization 6 偉人画面

偉人はゴールドか信仰が多くあるなら、それで購入(後援)することができます。
この時に必要な金額や信仰ポイントは、得るのに必要な残りポイントの差額分となります。

つまり、取得に必要な偉人ポイントが8割貯まっているなら、購入に必要な金額は残りの2割分です。

Civilization 6 偉人のメーターと雇用ボタン

購入する時は、金額表示の部分をタップして下さい。
お金と信仰の両方が必要な訳ではなく、どちらか一方で購入できます。

気に入らない偉人の場合は取得を「パス」できますが、その場合は偉人ポイントが 20 %減ってしまいます。
また、その偉人を得ることはもうできなくなります。

※2018/1 時点の iOS 版には、最後の偉人をパスすると進行不能になるバグがあります。ご注意下さい。

偉人は都市から都市へ瞬時に移動することができます。
また、軍事ユニットに襲われても他都市に脱出し、捕まることはありません。

大将軍大将軍

※将軍の効果は2マス以内に及び、戦闘+5、移動+1
※将軍ごとの効果は退職時に得られるものです。
※茶色のユニット名は拡張パックの導入で追加されるものです。
※太古の軍事ユニット(戦士、斥候、槍兵、投石兵、弓兵、チャリオット)は大将軍の効果を受けられません。

・古典と中世の将軍
(剣士、騎乗兵、カタパルト、長槍兵、弩兵、騎士、コーサー、散兵

01・ブーディカ:隣接している蛮族ユニットを仲間にする。
02・ハンニバル・バルカ:軍事ユニットのレベルを1つ上げる。
03・孫子:書物を生み出す。

・中世とルネサンスの将軍
(長槍兵、弩兵、騎士、マスケット銃兵、射石砲、コーサー、槍銃兵、散兵

04・エゼルフリダ:騎士を得る。
※"文明の興亡"以降の退職効果は、その都市のターン毎の忠誠+2
05・エル・シド:軍事ユニットを軍団にする。
06・チンギス・ハン:軍事ユニットのレベル+1、入手経験が+25%。
※"文明の興亡"以降、指導者になっているため将軍としては登場しない。
06-2・ティムール:軍事ユニットのレベル+1、入手経験が+25%。
※"文明の興亡"以降、チンギスハンの代わりにこちらが登場する。

・ルネサンスと産業時代の将軍
(マスケット銃兵、射石砲、野戦砲、騎兵、レンジャー、槍銃兵、胸甲騎兵

07・アナ・ンジンガ:都市国家の代表団+1。
08・グスタフ・アドルフ:レベルが1つ上がった射石砲を得る。
09・ジャンヌ・ダルク:遺物を得る。

・産業時代と近代の将軍
(野戦砲、騎兵、レンジャー、歩兵、戦車、対戦車兵、大砲、胸甲騎兵

10・ナポレオン・ボナパルト:軍事ユニットを大軍団にする。
11・王妃ラクシュミー・バーイー:レベルが1つ上がった騎兵を得る。
12・シモン・ボリバル:都市国家の代表団+2。
※"文明の興亡"以降の退職効果は、その都市のターン毎の忠誠+4

・近代と原子力時代の将軍
(歩兵、戦車、対戦車兵、大砲、ヘリコプター、機関銃、特殊部隊

13・ジョン・モナシュ:軍事ユニットのレベル+1、入手経験が +75 %。
14・マリーナ・ラスコーヴァ:その区域の航空機スロット+1。
15・サモリ・トゥーレ:レベルが1つ上がった歩兵を得る。
※"文明の興亡"以降は、歩兵ではなく特殊部隊を得る。

・原子力時代と情報時代の将軍
(ヘリコプター、機関銃、機械化歩兵、近代的機甲部隊、近代的対戦車兵、ロケット砲、特殊部隊

16・ダグラス・マッカーサー:レベルが1つ上がった戦車を得る。
※"嵐の訪れ"以降なら石油生産+1
17・ドワイト・D・アイゼンハワー:軍事ユニットの生産力 +5 %。
18・ゲオルギー・ジューコフ:陸上ユニットの側面攻撃ボーナス +50 %。
19・スディルマン:軍事ユニットのレベル+1、入手経験が +100 %。

・情報時代の将軍
(機械化歩兵、近代的機甲部隊、近代的対戦車兵、ロケット砲)

20・アフマド・シャー・マスード:レベルが上がった近代的対戦車兵を得る。
21・ヴィジャヤ・ウィマララトン:ユニットのレベル+1、入手経験が +100 %。

大提督大提督

※提督の効果は2マス以内に及び、戦闘+5、移動+1
※提督ごとの効果は退職時に得られるものです。ゴールド収入はスピード標準時。
※茶色のユニット名は拡張パックの導入で追加されるものです。
※太古の海洋ユニット(ガレー船)は提督の効果を受けられません。

・古典と中世の提督
(カドリレームのみ)

01・アルテミシア:海洋ユニットのレベルを1つ上げる。
02・ガイウス・デュイリウス:海軍ユニットを艦隊(軍団)にする。
03・テミストクレス:カドリレームを得る。
※"文明の興亡"での退職効果は、その都市のターン毎の忠誠+2
※"嵐の訪れ"以降、カドリレーム入手+射撃型海洋ユニットの生産力+20%。

・中世とルネサンスの提督
(キャラベル船、フリゲート艦、私掠船)

04・ラージェーンドラ・チョーラ:ゴールド+50。海の交易路の略奪+40%。
※"嵐の訪れ"以降は、全海洋ユニットの戦闘力+3
05・レイフ・エリクソン:地図製作法なしで海軍ユニットが遠洋を航海できる。
※"文明の興亡"以降は、全海洋ユニットの視界も+1
06・鄭和:都市国家の代表団+1。
※"嵐の訪れ"以降は、交易商を獲得し、交易路+1。また都市に繋がっている外国からの交易路に、双方にゴールド+2を追加。

・ルネサンスと産業時代の提督
(キャラベル船、フリゲート艦、私掠船、装甲艦)

07・サンタ・クルス:海軍ユニットを大艦隊(大軍団)にする。
08・フランシス・ドレイク:ゴールド+75。海の交易路の略奪報酬+50%。
※"嵐の訪れ"以降は、ゴールドの代わりに私掠船を得る。
09・李舜臣:レベルが1つ上がった装甲艦を得る。
※"嵐の訪れ"以降、石炭生産も+1。
9.5・フェルディナンド・マゼラン:基本ルールでは登場しない。
※"文明の興亡"では、その都市のターン毎の忠誠+4
※"嵐の訪れ"以降、そのタイルの高級資源と同じものを得る。ゴールド+300

・産業時代と近代の提督
(装甲艦、戦艦、潜水艦)

10・ホレーショ・ネルソン:海軍ユニットの側面攻撃ボーナス+50%。
※"嵐の訪れ"以降、その港に即座に灯台と造船所も建設される。
11・ラスカリーナ・ボウボウリナ:海軍ユニットのレベル+1、経験入手+50%。
12・鄭一嫂:ゴールド+100。海の交易路の略奪報酬+60%。
※"嵐の訪れ"以降は、ゴールドは+500。

・近代と原子力時代の提督
(戦艦、潜水艦、駆逐艦、空母)

13・ジョアキン・マルケス・リスボア:戦争による疲労が25%減少。
14・フランツ・フォン・ヒッパー:レベルが上がった戦艦を得る。
※"嵐の訪れ"以降、石炭生産も+1。
15・東郷平八郎:海軍ユニットのレベル+1、経験入手+75%。
※"文明の興亡"以降の退職効果は、その都市のターン毎の忠誠+6

・原子力時代と情報時代の提督
(駆逐艦、空母、ミサイル巡洋艦、原子力潜水艦)

16・グレース・ホッパー:ランダムな1つの技術のブーストを得る。
※"嵐の訪れ"以降は2つになっている。
17・セルゲイ・ゴルシコフ:海軍ユニットのレベル+1、経験入手+100%。
18・チェスター・ニミッツ:私掠船 / 潜水艦系のユニットの生産+20%。
※"嵐の訪れ"以降は、レベルの上がった潜水艦と石油生産+1も得る。

情報時代の提督
(ミサイル巡洋艦、原子力潜水艦)

19・クランシー・フェルナンド:海軍ユニットのレベル+1、経験入手+200%。

大技術者大技術者

※生産力入手量はゲームスピードが標準の場合です。

・中世

01・セントジョージのジェイムズ:都市に太古と中世の防壁を築き、維持費分のゴールド収入も与える。3回使用。
※"文明の興亡"以降は防壁に維持費がないため、ゴールド収入はない。
02・ミレトスのイシドロス:遺産の建設に対して生産力 +215。2回使用。
03・畢昇:その都市の区域建設数+1。印刷のブーストを得る。

・ルネサンス時代

04・フィリッポ・ブルネレスキ:遺産の建設に対して生産力 +315。2回使用。
05・ミマール・スィナン:その都市の住宅+1、快適性+1。2回使用。
※"文明の興亡"以降は、どの都市も工業地区が文化爆弾を発動させるようになる。
06・レオナルド・ダ・ヴィンチ:工房が文化+1。近代の技術1つのブースト。

・産業時代

07・エイダ・ラブレス:その都市の区域建設数+1。コンピューターのブースト。
08・ギュスターヴ・エッフェル:遺産の生産力+480。2回使用。
09・ジェームズ・ワット: 工業地帯に工房と工場を建設。工場の生産力 +2。

・近代

10・アルヴァ・アールト:その都市の領土のアピール+1。
11・ニコラ・テスラ:その工業地帯の建物の範囲が+3、生産力+2。
12・ロバート・ゴダード:宇宙開発競争プロジェクトの生産力+20%。ロケット工学のブースト。

・原子力時代

13・ジェーン・ドリュー:その都市の住宅+4、快適性+3。
14・ジョン・ローブリング:その都市の住宅+2、快適性+1。2回使用。
15・セルゲイ・コロリョフ:宇宙開発競争プロジェクトに対して生産力+1500。

・情報時代

16・ヴェルナー・フォン・ブラウン:宇宙開発競争プロジェクトの生産力2倍。
17・ジョセフ・パクストン:その総合娯楽施設の建物の範囲が+3、快適性+1。
18・チャールズ・コレア:その都市の領土のアピール+2。

大商人大商人

※ゴールド入手量はゲームスピードが標準の場合です。

・古典時代

01・コラエウス:使用した場所の高級資源を首都に与える。さらに信仰+100。
02・マルクス・リキニウス・クラッスス:自分のいる場所を近くの都市の領土に加え、ゴールド60を得る。3回使用。
03・張鶱:交易路+1。その都市に繋がる国外交易は双方にゴールド+2。

・中世

04・アテネのエイレーネ:高級資源の上で使用し、その高級資源を首都に与える。交易路+1。
※"文明の興亡"以降は、総督の称号をひとつ得る。
05・ピエロ・ディ・バルディ:ゴールド+200、都市国家の代表団+1。
06・マルコ・ポーロ:交易路+1。交易商を得る。その都市に繋がる国外交易は双方にゴールド+2。

・ルネサンス時代

07・ジョヴァンニ・デ・メディチ:商業ハブに市場と銀行をすぐに建てる。銀行には傑作スロットが2つある。
08・ヤコブ・フッガー:ゴールド+200、都市国家の代表団+2。
09・ラージャ・トダール・マル:国内交易の目的地にある区域1つあたり +0.5 ゴールド。都市国家の代表団+1。

・産業時代

10・アダム・スミス:文明の経済政策スロット+1。
11・ジョン・ジェイコブ・アスター:ゴールド+500、都市国家の代表団+2。
12・ジョン・スピルスベリー:高級資源「玩具」を1つ得る。

・近代

13・サラ・ブリードラブ:自国の交易路がある他の文明に対し、観光力+25%。
14・ジョン・ロックフェラー:戦略資源「石油」を1つ得る。戦略資源のある都市と繋がっている交易路はゴールド+2。
※"嵐の訪れ"以降は石油生産+3。交易で目的地の戦略資源1つあたりゴールド+2。
15・メアリー・キャサリン・ゴダード:他の文明に対する外交的視野が+1され、相手の隠しアジェンダを見られる。

・原子力時代

16・ヘレナ・ルビンスタイン:高級資源「化粧品」を2つ得る。
17・メリタ・ベンツ:交易路+1。自国の交易路がある他文明からの観光+25%。
18・リーヴァイ・ストラウス:高級資源「ジーンズ」を2つ得る。

・情報時代

19・エスティ・ローダー:高級資源「香水」を2つ得る。香水は快適+6
20・ジャムシェトジー・タタ:指定のキャンパス区域が観光力10を生む。
21・井深大:指定の工業区域が観光力10を生む。

大科学者大科学者

※科学や信仰の入手量はゲームスピードが標準の場合です。

・古典時代

01・アーリヤバタ:古典か中世のランダムな技術3つのブーストを得る。
02・エウクレイデス:数学と、中世のランダムな技術1つのブーストを得る。
03・ヒュパティア:そのキャンパス区域に図書館を建て、その科学+1。

・中世

04・アブー(中略)ザフラウィー:パッシブ能力を持ち、1タイル以内のユニットのHP回復+20。退職させると中世かルネサンスの技術1つをブースト。さらに全ユニットの回復力が+5。
05・ビンゲンのヒルデガルト:指定の聖域区画は隣接ボーナスの分だけ科学力も得る。信仰+100。
06・ウマル・ハイヤーム:中世かルネサンスの技術2つと社会制度1つのブーストを得る。

・ルネサンス時代

07・エミリー・デュ・シャトレ:ルネサンスか産業時代の技術3つをブースト。
08・ガリレオ・ガリレイ:周囲の山の数×250の科学を得る。
09・アイザック・ニュートン:そのキャンパス区域に図書館と大学を建て、その大学の科学+2。

・産業時代

10・チャールズ・ダーウィン:周囲の自然遺産マスの数x500の科学を得る。
11・ドミトリ・メンデレーエフ:化学と、産業時代の技術1つをブースト。
12・ジェームズ・ヤング:石油を発見可能。産業か近代のランダムな技術2つのブーストを得る。

・近代

13・アラン・チューリング:コンピューターと、近代の技術1つをブースト。
14・アルバート・アインシュタイン:そのキャンパスの大学の科学+4。近代か原子力時代のランダムな技術1つをブースト。
15・アルフレッド・ノーベル:現在と将来すべての偉人のポイントが +20。近代か原子力時代のランダムな技術1つをブースト。

・原子力時代

16・ジャナキ・アマル:周囲のジャングルの数×400の科学を得る。
17・エルヴィン・シュレーディンガー:原子力時代と情報時代の技術3つのブーストを得る。
18・メアリ・リーキー:その都市の秘宝1つあたり科学+350。所有している全ての秘宝が通常の 300 %の観光力を得る。

・情報時代

19・アブドゥス・サラム:情報時代の全技術のブーストを得る。
20・カール・セーガン:宇宙開発競争プロジェクトに対する生産力3000を得る。
21・ステファニー・クオレク:宇宙開発競争プロジェクトの生産力2倍。

大哲学者大著述家

※大著述家に性能差はありません。それぞれが2つの書物を生み出します。

大芸術家大芸術家

※大芸術家はそれぞれ3つの美術品を生み出します。
※芸術品には 宗教芸術、彫刻、肖像画、風景画 の4つのテーマがあり、同じテーマで異なる作者の作品を集めることで美術館がテーマ化されます。
※美術品は収蔵されてから 10 ターン経たないと動かせません。

大音楽家大音楽家

※大音楽家に性能差はありません。それぞれが2つの音楽を生み出します。
※名前が長い人が多いので省略しています。

大預言者大預言者

大預言者の登場数は文明数に左右されます。
8文明なら5人、6文明なら4人、4文明なら3人しか登場しません。

創始する宗教の名前や性質はプレイヤーが決めるため、性能差はありません。
すべて宗教を創始するといなくなります。

古典時代だと、ゴータマ・シッダールタ、シモン・ペテロ、ゾロアスター、孔子、洗礼者ヨハネ、老子 など。

中世やルネサンスの預言者もいますが、太古からスタートする場合、前述の人数制限のため、それらが登場することはまずありません。

Civilization VI:「都市国家」

都市国家は世界各地に点在する、都市を1つだけ持つ小文明です。

ライバル文明ではありませんが、独自の技術・経済・軍事・外交を持ち、対立する文明に宣戦布告することもあります。

都市国家と遭遇後、文明の「影響力ポイント」が貯まり初め、これが最大になると都市国家に「代表団」を派遣できます。
そして派遣した人数に応じて、様々なボーナスを得られます。

Civilization 6 都市国家の影響力
※黄色の矢印の数字は、宗主国を得るために必要な代表団の数。
現在の宗主国が送っている代表団の数 +1 です。
その横のボタンは、その都市国家の位置に画面が移動します。

都市国家には 宗教型・文化型・科学型・商業型 などのタイプがあります。

文化型の都市国家に代表団を1人送ると、首都の文化が +2 されます。
代表団を3人送ると、すべての劇場広場の文化が +2 されます。
代表団を6人送ると、すべての劇場広場の文化がさらに +2 されます。

そして代表団を3人以上、かつ最も多く送っている文明は、その都市国家の「宗主国」となります。
宗主国は以下のようなメリットを得られます。

Civilization 6 都市国家詳細画面

固有ボーナスには科学や快適性が上がる、強力なものもあります。

ただ、他の文明が代表団を派遣し、宗主国の権利を失うと、すぐにボーナスがなくなり、あっさり敵に寝返ることさえあります。
宗主国になっても、その状態がずっと続くとは限らないので注意して下さい。

宣戦布告して征服してしまうことも可能です。
逆に他の文明に征服されている場合、その都市を占領した時に、復興させることができます。

以下は各都市国家が宗主国に与える固有ボーナスです。

科学系科学系 都市国家

軍事系軍事系 都市国家

交易系交易系 都市国家

産業系産業系 都市国家

宗教系宗教系 都市国家

文化系文化系 都市国家

Civilization VI:拡張後の同盟について

この項目は拡張パック「文明の興亡」以降を導入しているときのみ関係します。

拡張パックが適用されていると、同盟に「種類」と「レベル」が追加されます。
研究同盟・文化同盟・経済同盟・軍事同盟・宗教同盟の5種類があり、さらにそれぞれの効果は同盟レベルによって追加されていきます。

Civ6 同盟

同盟経験値は締結中、ターン毎に+1。
さらに交易が行われていて、「為替銀行」の政策がセットされており、政府が民主主義である場合も、それぞれ +0.25 の効果をもたらします。
この交易・政策・政府による上昇は、相手国が満たしていても得られます。
(互いに交易していれば +0.5)

具体的な同盟の効果は外交画面で確認でき、以下の通りです。

レベル3の効果は強力ですが、同盟可能になってすぐに締結しても、3になるのはゲーム終盤です。
しかし、レベル2までの効果でも有用なものばかり。
文化圧力や宗教圧力を互いに与えなくなるのは、戦略的にも重要です。

また、同盟国同士は「国境開放」を互いに行った状態となり、自由に通行可能になって、互いの観光客も増加。
外交的視野(アクセスレベル)も互いに最大となり、動向が共有されます。
もちろん友好関係も大幅に改善されます。

さらに「防衛協定」が締結され、一方が宣戦布告を受けると、もう一方の国も自動的にその相手と戦争になります。
しかしこれにより、望まない戦争に巻き込まれることもあるので注意して下さい。
ただし、同盟国が他国に宣戦布告「した」場合や、緊急事態の発生による戦争では巻き込まれません。
もちろん互いに不戦条約も結ばれます。

でも、最大のメリットは…… 為替銀行の政策で同盟国との交易に食料+2、生産+2のボーナスが付くことでしょう。
国内交易でなくても多額のゴールドを得ながら、大きな発展力を得られます。
政策が民主主義なら、さらに食料+4、生産+4を追加。
辺境の小都市でも一気に発展させられます。

ただ、このボーナスは相手国も得るので、そちらが強国だとますます強大になり、勝利されてしまいます。
スコアや発展状況を確認し、劣っている相手と同盟するのが無難です。

なお、戦争に関する外交については 開戦事由と好戦性 をご覧下さい。

Civilization VI:総督について

この項目は拡張パック「文明の興亡」以降を導入しているときのみ関係します。

「総督」は都市に赴任し、様々な実益を与えてくれます。
総督の任命数(称号)は主に社会制度の研究で増えていき、赴任済みの総督に新しいスキルを修得させることもできます。

civ6 総督

総督は赴任都市の忠誠度もアップ(ターン毎に+8)させるため、拡張パック導入後の文明維持には不可欠です。
移動はありませんが、赴任には通常5ターンかかります。
ただ、忠誠上昇効果は赴任命令を出した直後から有効です。
一部の総督は3ターンで赴任します。

※以下の画像は拡張パック「嵐の訪れ」のもの。コメントはあくまで私見です。

都市の防衛力をアップさせる軍指揮官で、ピンチの都市に3ターンで駆けつけてくれる。
ただし「守備隊指揮官」を修得しないと、ユニットには効果がない。
「守備隊指揮官」で周囲の味方都市の忠誠も+4してくれるので、占領した都市の忠誠維持はもちろん、文化圧力を受けているときにも有用。
都市が2回攻撃できる「銃眼」も強力だが、そこまで修得するかは状況次第。

自国都市ではなく、都市国家に配置するのがメインとなる特殊な総督。
都市国家にある戦略資源を貰えるのが便利だが、どの都市国家にも必要な資源がないというケースも多く、しかも都市国家と戦争になると追い出されてしまう。
戦争中の都市国家には派遣できないので、肝心なときに役に立たないことも。
「人形遣い」は、そこまで修得させるなら、相手の代表団を減らすスパイのスキャンダルを使った方が…
文化圧力をかけている状況では「公使」が良いが、大きな効果ではない。

宗教勝利を目指すなら必須、そうでないなら無理に必要のない総督。
宗教を創始しているのであれば基本能力の宗教圧力+100%が便利なので、忠誠のためにとりあえず置いておく総督として、利用することは多い。

「大審問官」と「癒やしの手」は宗教戦争の激戦地があるときに活用しよう。
「守護聖人」があれば使徒に欲しいスキルを持たせやすくなる。
「聖なる建築者」は信仰力が余っているなら便利だが、宗教勝利を目指しているならそうそう余らないし、宗教メインでないなら総督ポイントは他に回すべき。
また、 "嵐の訪れ"ではロックバンドにも信仰力を使う点を考慮すること。

「文明の興亡」の頃は戦略資源無視でユニットを生産とか、6タイル以内のすべての工業地帯から生産力獲得など、あまりに強力なスキルを持っていたため、嵐の訪れで弱体修正されてしまった。しかし、それでも使いやすい。
開拓者を作っても人口が減らない「備蓄」の有用さは言わずもがな。
「余剰管理」は国内交易による都市の成長促進を強化できる。

基本能力の「削除による産出+50%」もスタートダッシュに有用で、ジャングルからスタートしたときにマグナスをセットして密林を伐採するのは開拓の定番
ただし、嵐の訪れで密林に製材所を作れるようになったため(重商主義が必要)、密林も以前より有用になっている点は留意しておこう。

「闇商人」は表記が紛らわしいが、ユニットを生産/購入するときの資源の減少量が2割になる。石油や石炭、アルミの継続消費には無効なので、効果があるのは硝石までの資源のみ。また、適用されるのは赴任都市のみ。
「垂直統合」も意味が解りにくいが、工場と発電所の範囲効果を重複して受けられるということ。

労働者の使用回数+1は最初から最後まで有用で、この人を配置した都市で各都市の労働者を賄うという戦法もあり。
さらに「養殖漁業」は労働者で養殖場を設置できるようになり、そこそこ魚やカニがいれば、沿岸都市の人口を一気に激増させられる。湖にも有効。
養殖場は農場と同じく住宅も増やし、梁が駐留していれば生産力も増える。
ただし「嵐の訪れ」で造船所に「未開発の沿岸タイルは生産+1」の効果が付いたため、梁が離れるなら養殖場を作らない方が良い土地もある。

「公園と娯楽」で作れる都市公園は"周囲も"アピールが+2されるため、近郊部の効果を増やせ、リゾートや国立公園も多く作れる。海岸や湖岸なら手軽に快適も上げられる。
その性質上、駐留するより、沿岸都市を巡る使い方が多いだろう。

シンプルながら強力な総督。人口の分だけ科学と文化を増やす。
最も人の多い都市に赴任して「鑑定家」と「研究員」を早めにとり、文明の進歩を促進しつつ、「助成者」も取得して偉人の輩出を促すのが定石のひとつ。
だが、そのためには総督ポイントが4も必要で、何を優先するかが重要になる。
ちなみに「文明の興亡」の頃はアインシュタイン的な核武装論者だったが、さすがに変更された。

港の隣接ボーナス2倍の「港長」が有用。
港は造船所を作ると隣接ボーナスの分だけ生産も得られるが、それが倍になるので配置によっては赴任都市のゴールドと生産力が大幅に増える。
特に隣接ボーナスの多い日本だと強い。
十分なゴールドがあるなら「建築請負人」で区域を買えるので、宇宙基地をすぐに建てるといったことも可能。


他に、「嵐の訪れ」ではオスマン帝国(スレイマン一世)でプレイしたときのみ使える特別な総督イブラヒム(大宰相)がいますが、他の文明では使えません。

Civilization VI:黄金時代・暗黒時代

この項目は拡張パック「文明の興亡」以降を導入しているときのみ関係します。

拡張パックを導入すると「時代スコア」というものが加わり、新発見をする、敵の拠点を破壊する、都市や建物を築くなどの重要な出来事が起こると、歴史書が記されてスコアがアップします。

このスコアは画面右下のターン送りボタンの周囲で確認可能で、ボタンの下にスコアが表示されており、タップすると詳細を確認可能。

またボタンの周囲の枠が円状のグラフになっていて、スコアの量に応じて増加。
次の時代になる前にグラフが一周すると「通常時代」に、二周すると「黄金時代」になります。
ただし、一周もできないと「暗黒時代」に陥ります。

Civ6 時代スコア

「通常時代」には、4つ提示される「公約」の中から1つを選びます。
公約を達成すると時代スコアを得られるため、行動の方針となります。

時代スコアを十分に得られると「黄金時代」になります。
人口が与える忠誠が 1.5 倍になり、都市を維持しやすくなって、近くの他国の都市には忠誠に圧力を与えられます。

さらに、提示される公約が黄金時代用の「公約ボーナス」になり、時代スコアは得られなくなりますが、研究や戦闘が有利になります。
公約ボーナスも普段は1つしか選べませんが、暗黒時代の直後に黄金時代になる「英雄時代」となって、3つ選択可能に。

しかし時代スコアが目標に達しなかった場合は「暗黒時代」に陥ります。
人口が与える忠誠が 0.5 倍に半減し、都市を維持し辛くなります。

ただ、暗黒時代には専用の「政策」を使用できます。
この暗黒の政策はメリットとデメリットを伴う扱いづらいものですが、使いこなせば強力なものもあって、一概に「暗黒はダメ」とも言い切れません。
公約は通常の時代と同じです。


※公約、いわゆるマニフェストの選択。出てくるものは時代によって違います。

最初の時代(太古)には公約はありません。
また、序盤にスコアを稼げるかどうかは地形や蛮族によって決まるため、古典時代に暗黒に陥るかどうかは、ほぼ運次第です。

登場する公約と暗黒時代の政策は以下の通りです。

【 公約 】

【 暗黒の政策 】
※すべてワイルドカードのスロットにセットします。

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シヴィライゼーション6Civilization VI 攻略ページ 3/5

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