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シヴィライゼーション6 攻略 戦争編

Sid Meier's Civilization VI

ここでは「Sid Meier's Civilization VI」の戦争について解説しています。

ゲームの流れを説明した「基本編」は こちら を。
内政の研究や土地については こちら、遺産や偉人は こちら をご覧下さい。
勝利条件別の解説は「勝利編」で行っています。

【 Civ 6 攻略 戦争編 】

※データは iPad 版準拠です。
パソコン版の 2017 春アップデートに相当し、バーション 1.0.0.129 です。

Civilization VI:「基本戦略(戦争)」

基本操作と蛮族との戦いについては、基本編の「周囲の探険と蛮族との戦い」を。
他文明との戦いの基本は「軍備と戦争、攻城戦」をご覧下さい。

基本編でも述べたように、今作の主力ユニットは長距離攻撃ユニットです。
序盤は「弓兵」、中世は「弩兵」、産業時代は「野戦砲」になりますが、とにかく反撃を受けず、離れて戦える射撃ユニットが強いです。

Civilization 6 射撃シーン

ただし射撃ユニットは、城壁のある都市を攻撃する際に戦力 -17 のペナルティを負います。
弓兵の長距離戦闘力は 25 ですが、-17 だと 8 になってしまいます。
弩兵なら長距離戦闘力は 40 なので、-17 でも 23 で戦えます。
しかし壁の防御力が強いと、これでも太刀打ちできません。

では、それぞれのユニットでどの辺りまで戦えるのでしょうか?

まず序盤の壁のない都市は、弓兵が複数いれば問題なく落とせます。
壁があっても「太古の防壁」なら、弓兵が3~4部隊ほどいれば対抗できます。

中世の防壁」になると弓兵では辛いですが、レベルアップして「焼夷弾」のスキルを持っていれば、集中砲火で落とすこともできるでしょう。
しかしこの辺りから、「カタパルト」を用意したいところです。
弓兵を「弩兵」にしても対抗できます。

相手の防壁がどの時代のものかは、都市を長押しすれば表示されます。

Civilization 6 防壁の確認

相手の防壁が「ルネサンスの防壁」になると、もう弓兵や弩兵は通用しません。
攻城兵器の「射石砲」を用意する必要があります。
まだ用意できないのであれば、攻勢は中断した方が無難です。

相手が産業時代に入り、土木建築が研究されると、都市はさらに硬くなります。
射石砲で戦うなら、ナショナリズムの社会制度を研究し「軍団」にしないと厳しいでしょう。

もしくは戦争をしばらくやめて、航空技術を研究し、観測気球を作ります。
観測気球があれば射石砲の射程は3になるので、都市の射程外から砲撃できます
こうなれば後は撃ちまくるのみ。
射石砲がレベルアップして「前進観測員」のスキルを習得しても、射程は +1 されます。(観測気球もあれば +2)

鉄鋼を研究して攻城兵器を「大砲」に変え、観測気球もあれば、もうどんな都市でも落とすことができるでしょう。
さらに時代が進めば、爆撃機も都市攻撃に活用できます。

Civilization 6 山越の砲撃
※観測気球があれば、障害物越しに砲撃することもできます。

Civilization VI:「戦力修正」

戦闘時には、状況に応じた様々な「戦力補正」が付きます。
これはユニットを敵にドラッグして、そのまま指を離さないでいれば、画面下部に結果予測と共に表示されます。

Civilization 6 戦力修正

以下は一般的に発生する、戦力補正のリストです。

これ以外にも、指導者固有の効果や、文明固有のユニットの効果、スキルや政策、宗教による効果があります。
主に以下のようなものがあります。

Civilization 6 十字軍補正
※宗教絡みの補正は +10 も付くのでかなり強力。敵に回すと厄介。
聖職者を同行させて布教しながら攻撃したり、相手の補正を消しながら戦うのも手です。

Civilization VI:「ユニットとスキル」

ここではユニットの一覧と基本データ、レベルアップ時の習得可能スキルを掲載しています。
(文明固有のユニットは含めていません)

近接近接戦闘ユニット

  戦闘 移動 生産 維持 資源 時代 技術
戦士 20 2 40 0 - 太古 -
剣士 36 2 90 2 古典 鉄器
マスケット銃兵 55 2 240 4 硝石 ルネサンス 火薬
歩兵 70 2 430 6 - 近代 共通規格
機械化歩兵 85 3 650 8 - 情報 人工衛星

標準的な近接攻撃のユニット。
このタイプのユニットは、対騎兵ユニット(槍兵など)と戦うと戦闘力が +10 されます。

このゲームは弓が主力ですが、都市にトドメを刺すには近接攻撃が必要です。
占領部隊として、主力には必ず戦士系も同行させましょう。

やや難点なのは、剣士には鉄が、マスケット兵には硝石が必要なことで、運悪くこれらが見つからない場合は使い辛くなります。
その時は騎乗兵や騎士での代用も考えましょう。

射撃長距離戦闘(射撃)ユニット

  近接 射撃 射程 移動 生産 維持 時代 技術
投石兵 5 15 1 2 35 0 太古 -
弓兵 15 25 2 2 50 1 太古 弓術
弩兵 30 40 2 2 180 3 中世 火薬
野戦砲 50 60 2 2 330 5 産業 弾道学
機関銃 65 75 1 2 540 6 原子力 高度な
弾道学

今作の主力ユニット。生産に戦略資源は必要ありません。
反撃を受けず、敵を一方的に攻撃できる「射撃」を使えます。

投石兵は射程が1しかないので目の前しか撃てませんが、それでも戦士より有利に戦えるでしょう。
弓兵になれば1マス離れた位置から撃てるので、かなり戦いやすくなります。
弓兵は維持費が1ゴールド必要ですが、序盤に得られる「徴兵」の政策を採用すれば維持費は不要になります。

丘や森があると射撃は遮られますが、丘の上にいれば丘や森を越えて撃つことができます。
ただし前方にあるのが「丘+森」だと、それを越えて撃つことは出来ません。

機関銃にすると射程が1に減ってしまうので注意して下さい。
使い勝手が悪くなるので、野戦砲のままで戦うのも良いでしょう。
ただしその場合は軍団か大軍団にしないと、すぐにやられてしまいます。

騎兵軽騎兵ユニット

  戦闘 移動 生産 維持 資源 時代 技術
騎乗兵 36 4 80 2 古典 騎乗
騎兵 62 5 330 5 産業 軍事学
ヘリコプター 82 4 600 7 - 原子力 科学合成
物質

ZOC を無視して動ける高機動ユニット。
敵に接しても移動を妨げられません。

ただ作れるのが少し遅く、生産に馬も必要なので、偵察役には使い辛いです。
馬は槍(対騎兵ユニット)に弱く、蛮族の前哨地を槍兵が守っているため、蛮族との戦いでも苦戦しがちです。

騎乗兵の強さは剣士と同等で、生産コストがやや低く、それでいて高機動。
よって馬がいるのであれば剣士の代わりに活用できますが、産業時代にならないと上位ユニットが出て来ないので、中盤に弱いです。

やや解り辛いのですが、このゲームの騎兵は「騎馬鉄砲兵」で、登場は中世やルネサンスのあと。
また騎士は重騎兵に分類されていて、騎乗兵からはアップグレードできません。
移動力はありますが、特にルネサンス期はヘタに走り回らない方が無難です。
騎兵になれば、騎士よりも強くなります。

騎士重騎兵ユニット

  戦闘 移動 生産 維持 資源 時代 技術
ヒッタイト・チャリオット 28 2 65 1 - 太古 車輪
騎士 48 4 180 3 中世 あぶみ
戦車 80 4 480 6 石油 近代 内燃機関
近代的機甲部隊 90 4 680 8 ウラン 情報 合成物

軽騎兵と同じく、ZOC を無視することができ、敵に移動を妨げられません。
槍兵(対騎兵ユニット)に弱いのも同じです。
ただしこちらは馬は必要なく、騎士を作るのに必要なのは鉄です。

序盤から作れるヒッタイト・チャリオットは、平地から移動開始した時に移動力が1つ増える特性を持ちますが、素の移動力は戦士と同じ2。
戦闘力は戦士以上、剣士以下で、見た目ほど強くないのでご注意を。
慎重に扱わないと、槍にあっさりやられます。

一方、騎士は扱いやすい高機動ユニットで、銃が登場するまでは歩兵系より強く、育てておけば後で強力な戦車に化けます。
ただ、戦車には石油が必要なのが難点。運が悪いと使えるのは遅くなります。

槍兵対騎兵ユニット

  戦闘 移動 生産 維持 時代 技術
槍兵 25 2 65 1 太古 青銅器
長槍兵 41 2 200 3 中世 戦術
対戦車兵 70 2 400 4 近代 化学
近代的対戦車兵 80 2 580 8 情報 合成物

このタイプのユニットは軽騎兵 / 重騎兵との戦いで戦闘力が +10 されます。
しかし戦士系と戦闘すると、相手の戦闘力が +10 されます。
つまり有利不利がハッキリしているユニットです。
生産に戦略資源は必要ありません。

槍兵の素の戦闘力は戦士より高いので、レベルを上げて刺突スキルを覚えれば互角以上に戦えますが、しかし剣士にはやっぱり敵わず、長槍は登場が遅いです。
しかも得手不得手があって使い辛いのに、生産コストは戦士系より多め。
長槍兵に必要な「戦術」は優先度の低い技術であるのも難点です。

戦略資源に乏しい国が、防御を固めるために作るようなステータスとスキルになっており、よってコンピューター側が活用するケースが多いです。
相手が騎馬中心でない限り、プレイヤー側で有用になるケースは希でしょう。

カタパルト攻囲(攻城)ユニット

  近接 射撃 射程 移動 生産 維持 資源 時代 技術
カタパルト 23 35 2 2 120 2 - 古典 工学
射石砲 43 55 2 2 280 4 硝石 ルネサンス 鋳造
大砲 60 80 2 2 430 6 - 近代 鉄鋼
ロケット砲 70 95 3 2 680 8 - 情報 誘導
システム

このタイプのユニットは通常、移動後の攻撃は行えません。
また、敵ユニットを攻撃すると戦闘力に -17 のペナルティが付きます。
しかし防壁のある都市を攻撃しても、他のユニットだと受けてしまう戦力やダメージのペナルティを受けません。

都市攻撃のためのユニットですが、移動後の攻撃ができないため、普通に近付いたのでは撃つ前に相手の反撃で大ダメージを受けます。
2つ同時に近付き、一方が迎撃されている間にもう一方で撃つといった工夫が必要です。

今作の戦争は都市の攻防戦が中心なので、攻城兵器は主役と言えます。
ただ、射石砲に硝石が必要な点に注意して下さい。
どうしても硝石が手に入らない場合、しばらく攻勢は行えなくなります。

このタイプは支援ユニットの「観測気球」が近くにいれば、射程が1つ伸びます。
スキルにも射程が伸びるものがあり、都市側の射程は2なので、3マス離れて撃てるようになれば都市攻撃はかなりラクになります。

大砲は射撃攻撃の威力が 80 もあるので、-17 されても 63 で、ユニットへの砲撃も有効です。

斥候偵察ユニット

  近接 射撃 射程 移動 生産 維持 時代 技術
斥候 10 - - 3 30 0 太古 -
レンジャー 45 60 1 3 380 5 産業 ライフリング

このタイプは2種類のみ。
斥候は偵察用のユニットで、戦闘力はほとんどありません。
自然遺産を見つけたり、友好的な集落に入ったりすることで経験を得られますが、レベルアップは非常に困難です。

しかし生産コストが安く、維持費もゼロ。
蛮族の出現を防ぎ、視界を確保するための見張りとして置いておくとか、ユニットのいる都市の快適性を上げる政策「家臣」を活用するため、各都市に配置しておくといった、雑用に活用できます。
いくつか作って自動探索モードにしておくのも良いでしょう。

レンジャーは戦闘も可能ですが、射撃ユニットになる点に注意して下さい。
つまり、レンジャーで都市を占領することはできません。
また射撃と言っても射程は1なので、目の前しか撃てません。

一応、戦闘力だけ見れば野戦砲クラスで、マスケット銃兵には勝てるので、主力部隊に同行させても良いでしょう。

ガレー海洋近接戦闘ユニット

  戦闘 対空 移動 生産 維持 資源 時代 技術
ガレー船 25 - 3 65 1 - 太古 帆走術
キャラベル船 50 - 4 240 4 - ルネサンス 地図作成法
装甲艦 60 - 5 380 5 石炭 産業 蒸気機関
駆逐艦 80 50 4 540 7 - 原子 諸兵科連合

ガレー船は最初に作れる海洋ユニットですが、地図作成法を研究するまで浅瀬しか移動できません。

今作は海でもやはり、射撃ユニットが主力です。
海岸の蛮族は早い段階で射撃船のカドリレームを出してくるため、ガレー船で対抗しようとしても、一方的に負けることがあります。

海洋近接ユニットの主な役割は、艦砲射撃で壊滅させた都市を占領すること。
つまり陸の戦士や騎士と使い方に大差はありません。
上陸部隊を乗せていなくても沿岸の都市であれば、キャラベル船や装甲艦を突っ込ませれば(すでに都市の耐久がないなら)そのまま占領できます。
少し内陸の都市も占領できるよう、歩兵系を同行させる手もあります。

駆逐艦は隣接しないと発見できない海洋略奪ユニットを、離れていても発見できる特性を持ちます。
なお、海洋ユニットは通常、中立地域や敵地では回復できません。

  近接 射撃 射程 対空 移動 生産 維持 資源 時代 技術
カドリレーム 20 25 1 - 3 120 2 - 古典 造船
フリゲート艦 45 55 2 - 4 280 5 - ルネサンス 横帆船
戦艦 60 70 3 65 5 430 6 石炭 近代 鉄鋼
ミサイル巡洋艦 70 85 3 85 4 680 8 - 情報 レーザー

海の主力となるユニット。
フリゲート数隻と装甲艦からなる船団を編成すれば、沿岸都市をどんどん攻め落としていくことも出来るでしょう。

カドリレームは射程が1なので、射撃ユニットですが目の前しか撃てません。
それでもガレー船より優位ですが、造船が必要なため初期には作れません。

今作の戦艦に必要な資源は、石油ではなく石炭なのでお間違えなく。
戦艦の砲撃力と都市攻撃用のスキルがあれば、終盤の都市も落とせます。
また、戦艦は周囲1マスの航空攻撃と核ミサイルを防御します。

戦艦の射程は3ですが、視界は2なので、3マス離れた位置を撃つには他のユニットで砲撃地点を視認しておく必要があります。
忘れていると「タップしても撃てない!」となるのでご注意を。

潜水艦海洋略奪ユニット

  近接 射撃 射程 移動 生産 維持 資源 時代 技術
私掠船 40 50 2 4 280 4 - ルネサンス 重商主義
潜水艦 65 75 2 3 480 6 - 近代 電気
原子力潜水艦 80 85 2 4 680 8 ウラン 情報 鉄鋼

ルネサンス時代から登場する通商破壊ユニット。海賊船+潜水艦。
敵に隣接されないと発見されない特性を持ちます。

沿岸を略奪できるのに加え、海岸にある蛮族の前哨地も破壊できます。
友好的な部族の集落も海岸にあれば回収可能。
よって遠洋航海できるようになってからの海洋偵察に向いています。

戦力としては同世代の長距離攻撃船の方が良いため、主力船団に含める意味はあまりありません。
また、潜水艦は攻撃が魚雷なため、陸を攻撃する時は沿岸しか狙えません。
レベルが4つ上がれば、2回攻撃できるため戦艦よりも強くなりますが…

空母海洋輸送ユニット(空母)

  近接 移動 搭載 生産 維持 資源 時代 技術
空母 65 3 2 540 7 石油 原子力 諸兵科連合

輸送ユニットと言っても、全てのユニットが海上移動できる今作に輸送船はないので、該当するのは空母のみです。
航空機を2つ搭載可能で、遠隔地を爆撃したい時には移動可能な空港として活用できます。

しかし今作はどの都市にも航空機を1つ駐留させられるので、空港で困ることはあまりありません。
戦闘機はほぼ必要ありませんし、爆撃機は移動距離が長くて空母がなくても届くことが多いので、必要性は低いです。
使うのは趣味に近いでしょう。

複葉機戦闘機ユニット

  対空 対地 距離 生産 維持 資源 時代 技術
複葉機 60 55 3 430 6 - 近代 航空技術
戦闘機 80 80 4 520 7 アルミニウム 原子力 高度な
航空技術
ジェット戦闘機 90 85 5 650 8 アルミニウム 情報 レーザー

今作の航空機は、ユニットと言うより遠距離攻撃です。
自国の都市や空港、空母に駐留し、そこから移動距離内の敵ユニットや都市を空襲することができます。

また、戦闘機は範囲内のマスを「哨戒」可能で、その周囲に敵航空機が飛んでくると自動で迎撃を行います。
航空機を生産するには、先に空港区域の建設が必要です。

どちらかと言うと空爆を防ぐための防御ユニットですが、コンピューターが爆撃機を活用することは滅多にないため、戦闘機も活躍の場がありません。

対地攻撃もできますが、複葉機や戦闘機は距離が狭すぎて役に立ちません。
距離3や4では、都市から都市への攻撃はできないからです。
任意の都市にすぐ急行できるので、蛮族や反乱の迎撃には使えます。

ジェット機爆撃機ユニット

  対空 対地 距離 生産 維持 資源 時代 技術
爆撃機 65 90 10 560 7 アルミニウム 原子力 高度な
航空技術
ジェット爆撃機 70 100 15 700 8 アルミニウム 情報 ステルス技術

戦闘機と違って攻撃距離が 10 以上あるので、都市から都市への爆撃が可能です。
生産に空港が必要で、コストも多いのですが、前線の都市に1ターンで移動でき、すぐ都市やユニットを爆撃できるのは便利です。

問題は登場が遅いことで、必要になる「高度な航空技術」を研究し、それから生産を始めて完成した頃には、もう戦いは決着しているかもしれません。
ただ、終盤の戦いで、後方の都市で生産するのには向いています。

戦闘機が哨戒していたり、対空ユニットがいる場所を攻撃しに行くとダメージを受けてしまいます。
ただ、コンピューター文明が対空兵器を用意するケースは少ないでしょう。


全ての軍事ユニットは社会制度「ナショナリズム」を獲得すると、2つの同じユニットを組み合わせて「軍団」を作れます。

Civilization 6 軍団

軍団にすると戦闘力が +10 されます。
2倍強くなる訳ではなく、最大 HP も 100 のままです。

しかし古いユニットでも上位のユニットに対抗できるようになります。
組み合わせるユニットのレベルが違う場合、高い方に合わせられます。

社会制度「戦時動員」を獲得すると3つのユニットを組み合わせて「大軍団」を作れるようになり、こちらは素の戦闘力を +17(軍団と比べると +7)します。
海上ユニットは「艦隊」「大艦隊」という名前になります。

また軍事ユニットは、必要な技術が研究されれば上位のユニットにアップグレードできます。

Civilization 6 アップグレード
※これは投石兵を弓兵にしています。

必要な費用はユニットによって違い、戦士を剣士にするには 80 ゴールド、弓兵を弩兵にするには 200 ゴールドが必要です。
これは社会制度の「傭兵」で得られる「常備軍」の政策で半額になります。

軍団をアップグレードする場合は2つ分、大軍団は3つ分の費用が必要です。
ただし軍団や大軍団の方が、維持費は安くなります。

Civ6:「外交、開戦事由と好戦性」

今作は他国に戦争をしかけると「好戦的で危険な国家だ」と思われて、(遭遇済みの)全ての文明との関係が悪化します。
これは「好戦性ペナルティ」と呼ばれます。

好戦性ペナルティは正式な宣戦布告で 100 %、奇襲戦争は 150 %上昇します。

ただし好戦性の実際の上昇値は、時代によって変化します。
太古の時代は弱肉強食なので、奇襲戦争しても好戦性は上がらず、そもそも宣戦布告がありません。

古典時代になると他国に「非難声明」を出せる(もしくは出される)ようになり、その後に正式な宣戦布告が可能になります。

※本来は非難声明から5ターンが経過しないと宣戦布告できないはずですが、現在は非難声明の直後から宣戦布告が可能です。(おそらく不具合です)

Civilization 6 非難声明

社会制度「外交官」を研究して以降は、様々な「開戦事由」で戦争の大義名分を主張できるようになります。

Civilization 6 開戦事由

もちろん戦争をしかけられた場合は、開戦による好戦性の上昇はありません。
ただ、好戦性は相手都市を占領した場合にも増加し、都市を破壊するともっと上昇します。
基本、戦争していれば上がっていくものであり、戦争による領土拡張をしているのであれば、好戦性が上がるのは避けられません

もし関係悪化を避けたい、もしくは取引のために友好を結んでおきたい文明があるのなら、先に「友好」や「同盟」を結んでおきましょう。

同盟は「公務員制度」の社会制度で可能になり、先に友好度を高めて「友好宣言」を実行しておく(もしくはされておく)必要があります。
友好宣言した国とは(奇襲も含め)戦争を行えません。

Civilization 6 友好宣言と友好度

友好状態が長く続いていれば、そのうち同盟の締結も行えます。
関係が良好なほど好戦的だと思われ辛くなり、国境開放や取引をラクに行えるため関係を改善しやすくなります。

ただし、それぞれの指導者には「アジェンダ」という性格があり、これがこちらの方針に反していると友好は結び辛くなります。
相手の位置、順位、性格などを考慮して友好する相手を選びましょう。
とは言え、制覇勝利を目指すならいずれ全てと戦争することになりますが。

相手との関係によっては、共同戦争を起すことも出来ます。
味方にしたい国との外交画面を開き、「取引」で「共同戦争」を選択。
さらに「提携内容」にある共同戦争のボタンを押すと「取引の詳細を設定」という表示が出るので、そこで相手国を選びましょう。

共同戦争
※共同戦争のボタンを押しても、相手国を選んでいない状態だと「そのような取引はしない」と言われます。
しかし相手を選べば、反応は変わります。

なお、出会っていない文明との関係は変化しません。
探索をあまり行わず、出会っている文明が少ないうちに戦争で領土を拡大し、それから良い子にするのも戦法の1つです。

Civ6:「戦争による疲労(厭戦感情)」

戦争による大きなペナルティが「戦争による疲労」です。
これは都市の快適性をマイナスするもので、「疲労」と訳されているため誤解しやすいのですが、奇襲による開戦や核兵器の使用でも増加します。
厭戦感情」だと思っておきましょう。

Civilization 6 戦争の疲労、都市リスト
※この画像は都市状態の一覧画面で、上部にある「報告」の部分を押し、「都市の状態」のボタンを押すと表示されます。

戦争による疲労は好戦性と同じく、時代によって上昇値が変わります。
太古や古典だと低めですが、時代が進むほど増えていきます。

戦闘を行うと内部の厭戦ポイントが上昇し、他国での戦闘を基準にすると、自国内の戦闘は 1/2。
ユニットが倒されると戦闘の 1.5 倍の厭戦ポイントが蓄積されます。
また、相手がインド(ガンジー)の場合は2倍となります。

そして厭戦ポイントが一定量になると都市の「戦争による疲労」が増えます。
これは他文明から占領した都市や、人口の多い都市に優先してかかります。

細かい数値はともかく、戦闘を続けているだけでも(被害がなくても)戦争による疲労は増えていくのは知っておきましょう。

注意すべきは、相手の都市にも戦争の疲労がかかっていること。
占領したばかりの都市は、疲労がとんでもないことになっている事があります。

Civilization 6 高疲労

快適性が -3 以下(不満)だと反乱が発生する確率があります。
-5(不安)や -7(憎む)だとさらに発生しやすくなります。
攻撃中の相手都市で反乱が起こって、賊軍が無差別に暴れ始めた、ということもよくあります。

疲労は和平をすることで減少しますが、一気に全部抜ける訳ではないので、占領したばかりの都市の快適性には注意しましょう。
なお、戦争中でも疲労は徐々に減少していきますが、平時ならその4倍の速度で抜けていきます。

Civilization VI:「略奪」

略奪というと極悪非道に思えますが、今作では有用な手段です。

略奪は相手国の 施設、区域、交易商 に行えます。
そして何を略奪したかによって得られるものが変わります。

注目なのは、農場の略奪で回復するという点。
その場でダメージを全快できるのは便利です。
牧場やキャンプ、交易商の略奪で得られるゴールドも、運営の足しになります。

Civilization 6 略奪による回復
※略奪時には、間違って道路を略奪しないよう注意。

略奪しても労働者がいれば(都市占領後に)労働力の消費なしで、簡単に復旧させることができます。
労働者を1人、部隊に同行させておくのも良いでしょう。

ただし、区域の略奪は避けた方が良いです。
区域とその建物は都市の生産力を使って修復しなければならないので、簡単に元に戻すことはできません。(本来の 25 %の生産コストが必要)

略奪には移動ポイントを3つ(移動3以下のユニットは全て)消費します。
よって歩兵や弓兵は移動後に略奪することはできません。
騎兵やルネサンス以降の海洋ユニットは移動力が4以上あるので、1マス移動してからの略奪が可能です。

なお、文明固有の建物(エジプトのスフィンクス、インドの階段井戸など)は都市を占領するとすべて壊れてしまうので、略奪してしまって構いません。

Civilization VI:「スパイ」

スパイは「外交官」の社会制度を研究すれば作れるようになります。
(よって活用できるのはルネサンス時代以降です)
ただし人数に限りがあり、当初は1人しか利用できません。

「ナショナリズム」「イデオロギー」「冷戦」の社会制度を研究すると使える人数が増えます。

Civilization 6 スパイ

スパイは指定の都市に潜伏し、様々なミッションを行うことができます。

ミッションには 成功確率・失敗確率・拘束/殺害確率 があります。
失敗すると相手国との関係が悪化し、もし捕まってしまうと、取引で解放して貰わないとそのスパイは活用できません。

Civilization 6 スパイ失敗
※捕まっているスパイも、スパイの総数に含まれます。
捕まりそうな時は逃走方法を選択しますが、復帰が遅い方法ほど見つかりにくいので、徒歩を選ぶのが無難です。

ミッションの成否と捕縛/殺害の判定は別々に行われ、成功したけど捕まった、殺された、というケースもあります。

最初はスパイのレベルが低いため、ミッションの成功率も低いです。
潜入したら、まずは「情報源を獲得」で成功率を高め、それから成功しやすいミッションを実行させて、経験を積ませましょう。

ミッションに成功すればレベルアップして、基礎成功率が上がると同時に、スキルも得られます。
(ただし成功したけど捕まりそうになった、というケースだと上がりません)

防諜活動に成功してもレベルは上がるのですが、相手が来てくれないと意味がないので、この方法でのレベルアップはアテにしない方が良いです。

Civilization 6 スパイ成功

スパイのレベルアップは3回まで。
習得できるスキルは以下のもので、レベルアップ時にランダムに選ばれた3つの中から、1つを選択します。

(成功率アップ系のスキルは、すべて成否判定時にレベル +2)

Civilization 6 スパイスキル

レベルが上がれば、スパイはかなりの成功率でミッションを遂行してくれます。
こうなればブーストやゴールド、傑作を盗みまくれるので、最初は使えなくても、将来を見据えて育成しましょう。

ただ難易度が低い場合、コンピューター文明の研究は遅く、収入なども低いので、得られるものは少なくなります。
スパイは難易度が高いほど有用になります。

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シヴィライゼーション6Civilization VI 攻略ページ 4/5

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