この銀河系には6つの主要種族が文明を築いています。
それぞれに得手不得手があり、その特徴を生かすことは作戦の遂行において非常に重要になります。
各種族の背景とデータは以下の様になっております。
Human(人間)
雇用費:45 体力:100 修理:100% 白兵攻撃力:100% 移動:100%
種族特性:スキルの向上に必要な経験値が約1割少ない
地球を出身地とする人間は、この銀河系でもっとも人口の多い種族です。
それは連邦においても反乱軍においても変わらず、両軍の大多数を占めています。
反乱軍は Human 至上主義者を中心としているため、反乱軍の正規船は人間が乗組員の大半を占めます。
際立った特徴のない平均的な種族ですが、スキルアップが少しだけ速いという特性を持ちます。
長所と言える程のものではありませんが、欠点もないため、どんな状況にも対応できるのは利点です。
Engi
雇用費:50 体力:100 修理:200% 白兵攻撃力:50% 移動:100%
種族特性:修理やトラブルの修復が速い。白兵攻撃力が少ない。
細胞がナノマシンで構成されている機械種族で、その起源は謎に包まれています。
生物なのか機械なのか判明していませんが、少なくとも生存に酸素は必要です。
環境適応能力が高く、病気に強い反面、体組織はデリケートです。
連邦に協力的な種族であり、その発展に大きく貢献しています。
優秀なエンジニアであり、機械の修復を他種属の2倍の速さで行えます。
また火災や亀裂の対処も2倍速で行います。
しかし白兵攻撃力が半分しかないため、格闘戦には向きません。
システムの故障にいち早く対応できる、頼りになる種族です。
Zoltan
雇用費:60 体力:70 修理:100% 白兵攻撃力:100% 移動:100%
種族特性:システムにエネルギーを1つ供給する。 死亡時に爆発。
高密度エネルギーによって体が構成されている種族です。
慎重かつ公正な種族として知られており、銀河連邦に対しては賛否両論ですが、少なくとも敵対はしていません。
研究者としての素養を持ち、彼らの船は独自の強化シールドで保護されています。
Engi と同盟しており、彼らの支配地域でもよく見かけられます。
メインシステムに配置すると、そのシステムにパワーを1つ供給します。
これによりリアクターを強化しなくても船のパワーを底上げでき、リアクターの強化上限以上にパワーを得ることも可能になります。
また、このパワー供給はイオン武器などの妨害の影響を受けません。
体力が他の種族より少なく、白兵や火災などには弱いので注意して下さい。
また死亡時に爆発を起こし、同じ部屋にいる敵に 15 のダメージを与えます。
彼らの船はミサイルやテレポート等も防げる Zoltan Shield で守られているので、戦うことになった場合は注意して下さい。
Mantis
雇用費:55 体力:100 修理:50% 白兵攻撃力:150% 移動:120%
種族特性:白兵攻撃力が高く、移動も速いが、修理が遅い。
大きな虫のような、カマキリに似た種族で、外骨格の手足と酸の唾液を持ちます。
残忍な戦闘種族であり、自己利益のために冷酷に相手を殺害しますが、受けた恩を必ず返す義理堅い面もあります。
銀河連邦で働いている者もいますが、全体としては無鉄砲で信用できない性格であり、海賊を生業としている者が多く、そのためどこにでも出没します。
反乱軍に協力的な訳ではありませんが、互いに利用しようとしています。
機械の修理は苦手ですが、その欠点を克服するため、多くの Mantis の船は Engi の奴隷を連れています。
他の種族との関係は良くなく、特に Engi とは過去に戦争を起こしています。
かつて地球を侵略しようとしたことは、Human の間で語り継がれています。
白兵攻撃力が高く、戦闘員として優秀です。
足も速いので、ピンチになっても逃げ回って脱出までの時間を稼げます。
ただ体力は普通で、そんなに打たれ強い訳ではないので、過信は禁物です。
2対1で勝てる程の強さはなく、あくまで1対1で有利になる程度です。
修理や消火が遅く、通常の 1/2、Engi と比べると 1/4 の速度でしかありません。
Mantis が多い場合、Engi もいないとイザと言う時に困るので注意して下さい。
Rockman
雇用費:55 体力:150 修理:100% 白兵攻撃力:100% 移動:50%
種族特性:火災の影響を受けない。 移動が遅い。
ロックマンというのは通称で、Human にそう呼ばれるようになりました。
体が岩のように硬く、デコボコしており、高い回復力と身体能力を持ちます。
そのため戦士として優れており、多くの戦争に傭兵として駆り出されました。
しかし現在の彼らは保守的であり、他種族との交流はあまり望んでいません。
そのため多種族国家である銀河連邦には協力的ではありません。
そして友好的ではない他種族の船には、躊躇なく発砲する傾向があります。
体力があって撃たれ強いため、戦闘員として優秀です。
火災を起こした敵船に彼らを送り込めば容易に制圧することが出来るでしょう。
耐久力があるので撤退までの時間を稼ぎやすいのも長所ですが、足が遅いため逃走が必要になった時、逃げ切れない場合が多いので注意して下さい。
Mantis のように修理が遅いという事がなく、火災をノーダメージで消火でき、酸素不足にも長めに耐えられるので、作業員としても優秀です。
Slug
雇用費:45 体力:100 修理:100% 白兵攻撃力:100% 移動:100%
種族特性:生体反応を感知。隣接した部屋を確認。マインドコントロールに耐性
主要種族の中ではもっとも人口の少ない、ナメクジ型の種族です。
彼らは視力がほとんどなく、代わりに感知能力が発達していて、生物の位置や周囲の状況を視力に頼らず認識でき、若干のテレパシー能力も持っています。
その長所を生かすため、彼らは星雲の中に隠れるように住んでいます。
貧欲かつ不誠実な性格で、彼らによる窃盗行為が横行したため、連邦からは敬遠されており、彼らも他種族は好みません。
星雲の中に罠をしかけて海賊行為を働く者もいますが、臆病であるため、反撃されると逃げ出すか降伏することが多いでしょう。
彼らがいればセンサーが働いていなくても敵の位置を確認できます。
また、本人がいる部屋とその隣の部屋をセンサーなしで見ることが出来ます。
しかしセンサーがないと離れた場所の火災や亀裂を確認し辛いため、どのみちセンサーなしは辛いです。
ただ人間と同じく欠点がないため、何でもそつなくこなせる種族でもあります。
武器は「レーザー」「ミサイル」「ビーム」「イオン」「ボム」の5種類に分かれている。
ここでは種類別に武器を一覧表で紹介しよう。
なお、入手困難な Crystal の装備は含めていない。
【 レーザー(Laser)】
価格 | 電力 | 発射 | 威力 | 装填 | 火災 | 亀裂 | 徹甲 | 貫通 | |
Basic Laser | × | 1 | 1 | 1 | 10 | ○ | - | - | - |
Dual Lasers | × | 1 | 2 | 1 | 10 | ○ | - | - | - |
Burst Laser I | 50 | 2 | 2 | 1 | 11 | ○ | - | - | - |
Burst Laser II | 80 | 2 | 3 | 1 | 12 | ○ | - | - | - |
Burst L. III | 95 | 4 | 5 | 1 | 19 | - | - | - | - |
Heavy Pierce I | × | 2 | 1 | 2 | 10 | ○ | ○ | - | ○ |
Heavy Laser I | 55 | 1 | 1 | 2 | 9 | ○ | ○ | - | - |
Heavy Laser II | 75 | 3 | 2 | 2 | 13 | ○ | ○ | - | - |
Hull Laser I | 65 | 2 | 2 | 1 | 14 | - | ○ | ○ | - |
Hull Laser II | 75 | 3 | 3 | 1 | 15 | ○ | ○ | ○ | - |
※「価格」に「×」が付いている武器は非売品。特定の船の初期装備。
※「徹甲」はシステムのない部屋に撃ち込むと威力2倍。
※「貫通」はシールドを1枚貫通できる。
レーザーはシールドに遮られるため、撃ち破るための発射数が重要になる。
もっとも使いやすいのは能力バランスの良い Burst Laser II だ。
Hull Laser II も装填がやや遅いが、発射数が多くて威力もあるので有用。
Burst L. III は必要パワーが4というのが重く、装填も遅いため、武器スロットが少ない船でなければ有用とは言えない。
Basic Laser は初期船の B と Mantis 船の A にしか付いていない。
Dual Laser はステルス船 A と Slug 船 A、連邦主力船の B に付いており、パワー消費が少ないため初期装備としては有用だ。
唯一のシールド貫通レーザーである Heavy Pierce I は Rock 船 B にしか付いておらず、有用だが使える状況は限られている。
【 ミサイル(Missiles)】
価格 | 電力 | 発射 | 威力 | 装填 | 火災 | 亀裂 | 徹甲 | |
Leto | × | 1 | 1 | 1 | 9 | ○ | ○ | - |
Artemis | 38 | 1 | 1 | 2 | 11 | ○ | ○ | - |
Hermes | 45 | 3 | 1 | 3 | 14 | ○ | ○ | - |
Pegasus | 60 | 3 | 2 | 2 | 20 | ○ | ○ | - |
Breach | 65 | 3 | 1 | 4 | 22 | ○ | ◎ | - |
Hull Mi. | 65 | 2 | 1 | 2 | 17 | ○ | ○ | ○ |
※「価格」に「×」が付いている武器は非売品。特定の船の初期装備。
※「徹甲」はシステムのない部屋に撃ち込むと威力2倍。
※ ミサイルは全てシールドを貫通します。 ただし Defense Drone I に迎撃されます。
ミサイルはシールドを無視できるが残弾を消費するため、相手のシステムを破壊して戦いを有利にする補助目的で使われることが多い。
そのため威力より素早く撃てることが重要で、よって汎用品の Artemis が一番有用だったりする。
重量級のミサイルは装填時間も必要パワーも多すぎて使い辛い。
Pegasus は同時に2発発射できるため(ミサイル消費は1発)ドローンに迎撃されても片方は着弾する利点があるが、装填時間が長すぎる。
Leto は Zoltan 船 A か連邦主力船 B しか使えないが、搭載している敵船は多い。
【 ビーム(Beam)】
価格 | 電力 | 長さ | 威力 | 装填 | 火災 | 徹甲 | |
Mini Beam | × | 1 | 1.3 | 1 | 12 | ○ | - |
Pike Beam | 55 | 2 | 5 | 1 | 16 | - | - |
Hull Beam | 70 | 2 | 2.8 | 1 | 14 | - | ○ |
Halberd Beam | 65 | 3 | 2.3 | 2 | 17 | - | - |
Glaive Beam | 95 | 4 | 2.3 | 3 | 25 | - | - |
Fire Beam | 50 | 2 | 4 | 火災 | 20 | ◎ | - |
Anti-Bio Beam | 50 | 2 | 4 | 対人 | 16 | - | - |
※「価格」に「×」が付いている武器は非売品。特定の船の初期装備。
※「徹甲」はシステムのない部屋に撃ち込むと威力2倍。
※「長さ」はタイルの横幅を1とした概算のビーム長です。
※「威力」は1部屋あたりのダメージです。 威力2は1枚、3は2枚のシールドを貫通しますが、貫通した分だけ威力は下がります。
ビームはそれぞれに特徴があり、一概にどれが強いとは言えない。
Pike Beam はビームが速くて長く、Hull は装填短め、Halberd はシールド貫通、Glaive は重いが強力。 非売品だが Mini Beam はパワー1で使用できる。
広範囲に火災を起こす Fire Beam も装填は遅いが有用だ。
Anti-Bio Beam は船員に 60 ダメージ(ドローンには 30 ダメージ)を与えられ、乗り込まずに敵船員を倒せるのが強い。
ただし相手にシールドがあると役に立たないので、レーザーとの併用が必要。
【 イオン(Ion)】
価格 | 電力 | 発射 | ION | 装填 | |
Ion Blast | 30 | 1 | 1 | 1 | 8 |
Ion Blast II | 70 | 3 | 1 | 1 | 4 |
Heavy Ion | 45 | 2 | 1 | 2 | 13 |
※「ION」1あたり、相手のシステムが約5秒マヒします。
当たったシステムに約5秒の障害を発生させる。 Heavy Ion なら 10 秒だ。
Ion Blast II は4秒ごとに撃てるので、シールドを狙えば延々と障害を起こさせることが出来る。 必要なパワーは多いがかなり強い。
また連射が早いため射撃手のスキルが急速に上がっていく。
Heavy Ion は装填が長くて使い勝手に劣る。
Ion Blast はパワー1で使え、価格も安いので序盤から中盤にかけて有用だ。
【 ボム(Bomb)】
価格 | 電力 | 装填 | 火災 | 亀裂 | 破壊 | 対人 | |
S. Bomb | 45 | 1 | 13 | ○ | - | ○ | 30 |
I. Bomb | 55 | 1 | 22 | - | - | ION4 | - |
Fire B. | 50 | 2 | 15 | ◎ | - | - | 30 |
Breach I | 50 | 1 | 9 | - | ◎ | ○ | 30 |
Breach II | 60 | 2 | 17 | - | ◎ | ◎ | 45 |
Heal B. | 40 | 1 | 18 | - | - | - | 回復 |
※「破壊」はシステムにダメージを与えます。
※「対人」はその部屋の船員に与えるダメージ。
※ ボムは全て船の耐久力にはダメージを与えられません。
※ ボムはドローンの迎撃やシールドを無視します。ただし外れる場合はあります。
特殊効果を発生させる切り札的な兵器だ。 ミサイルの残弾を1つ消費する。
Fire B. で火災を発生させ、そこに Rock の船員を転送するのはかなり強い。
I. Bomb は約 20 秒もシステム障害を起こすため、まさに切り札だ。
S. Bomb や Breach I は装填が早く、システム破壊兵器として優秀。
Heal B. は狙った部屋の味方船員を回復するもので、自船にも使用できる。
ただし有効活用できるかどうかは、弾の入手量にも左右されるだろう。
ドローンはそれぞれ異なる特徴を持っているため、個別に解説いたします。
ドローンは「船外型」と「船内型」に分かれます。
船外型は敵の射撃によって撃墜される場合があり、その時は一定時間経たないと再射出できません。 もちろんドローンパーツを消費します。
船内型は白兵戦によりダメージを受けますが、ドローンコントロールルームに電気が送られていれば回復することが出来ます。
起動時にドローンパーツを消費しますが、ワープ後も残り、再起動にパーツは必要ありません。
Defense I
価格:50 電力:2 敵の実弾兵器を迎撃
飛来してくる敵ミサイルや隕石を撃墜します。
撃ち込まれて来る Boarding Drone や Hacking 装置なども迎撃します。
ミサイルはシールドで防げないので、この Defense Drone を使うことがもっとも有効な対処法となります。
敵の攻撃ドローンを撃墜する場合もあります。
迎撃は確実ではなく、ドローンの位置と飛来物の位置・スピードによっては撃墜できない場合もあります。
また多数の飛来物が一度に飛んで来ると、そのうち1つしか迎撃できません。
しかし数あるドローンの中でも、もっとも有用性の高いものと言えます。
Defense II
価格:70 電力:3 敵の実弾兵器+レーザーとイオンを迎撃
飛来してくる物理兵器に加え、レーザーやイオン弾も迎撃可能です。
弾の発射間隔も Defense I より若干短くなっています。
しかし迎撃できるものが増えた影響で、レーザーとミサイルが一緒に飛んで来た時にレーザーに反応し、肝心のミサイルを撃ち漏らすケースが起こります。
パワー消費が3というのも重く、使い勝手は良し悪しです。
Combat I
価格:50 電力:2 敵船をレーザーで攻撃
敵船の周囲を飛行し、レーザーで攻撃します。
攻撃間隔はまちまちで、狙いもランダムですが、自動で戦ってくれるので攻撃補助として有用です。
レーザー攻撃なのでシールドに遮られる反面、それを削る効果があります。
たまに敵の砲撃や Defense Drone に撃墜される場合があり、その時は一定時間、再射出できません。
Combat II
価格:75 電力:4 敵船をレーザーで攻撃
Combat I の強化型です。 攻撃速度が I の約2倍で、かなり強力です。
ただし必要なパワーも2倍なので、パワー効率で言うと I と変わりません。
装備スロット1つで I の2倍の戦力を持てるのが利点です。
Beam I
価格:50 電力:2 敵船をビームで攻撃
敵船の周囲を飛行し、ビームで攻撃します。
攻撃間隔がまちまちで、狙いもランダムなのは Combat と変わりません。
ビームなので相手がシールドを張っていると完全に無効化されます。
しかしシールドがない相手に対する攻撃力は Combat に勝ります。
Hull Repair
価格:85 電力:2 母船の耐久力を3~5回復
起動すると母船の耐久力を1ずつ回復し始め、3~5回行うと消滅します。
ドローンパーツを耐久力に変換するものと言え、どこでも回復を行えるようになるため、「修理に行けない」という状況でも回復できる利点があります。
戦闘中に回復できるのも利点です。
また、残っているドローンをパーツとして回収する Drone Recovery Arm がある場合、使用して消滅前にワープすればパーツが減らないため、ワープごとに2回の回復を行えるようになります。
Sys Rep.
価格:30 電力:1 HP:25 船内の修理・消火を行う
修理ロボットです。 システムの故障や火災・亀裂が発生すると、自動的にその場所に移動して修復作業を行います。
一般船員と違い、火災や窒息のダメージを受けません。
また敵船員がいても戦闘は行わず、修理・消火を優先します。
修理速度はかなり速く頼りになりますが、ドローンの装備スロットが少ない場合は他を優先すべきでしょう。
なお、視認できない部屋の異常にも反応します。
Anti-Pers.
価格:35 電力:2 HP:150 侵入者と白兵戦を行う
戦闘ロボットです。 乗り込んできた敵船員と自動で戦います。
HP は 150 で、攻撃力は通常と同じ。 強さは Rockman と同等です。
火災や窒息のダメージを受けないため、災害発生中の部屋でも問題なく戦えるのが利点ですが、移動命令は出せません。
ダメージはパワーが供給されているドローンコントロールルームで回復します。
パワーを2つ使用するのが難点です。
修理ロボットと同じく、視認できない部屋の敵にも反応します。
Boarding
価格:70 電力:3 HP:70 敵船内に撃ち込み、白兵戦を行わせる
敵船に撃ち込む戦闘ロボットです。 撃ち込んだ後は自動で戦います。
HP は 150 で、戦闘力は Anti-Pers. と変わりません。
ミサイルと同じ物理兵器であるため、撃ち込む際にシールドを無視しますが、相手の Defense Drone に迎撃されます。 また Zoltan シールドにも防がれます。
どこに撃ち込まれるか解りませんが、必ずその部屋に亀裂を発生させます。
自身は火災や窒息の影響を受けないため、亀裂による酸素不足の中での戦闘になれば有利に戦えます。
必要なパワーが大きいのと、ドローンパーツを消費するのが難点です。
また母船のドローンコントロールが止まると戦闘力を失います。
ここでは追加装備(AUGMENTATION)について説明いたします。
どの船も3つの追加装備を装着でき、いくつかの船には最初から備わっています。
スロットに空き枠がある場合、新たに入手すると自動的に装備されます。
もし4つ目を入手した場合、その場でどれかを捨てることになります。
他の装備のように倉庫に保持しておくことは出来ません。
ただ、ショップで事前に売却することは可能です。
今回の作戦で使用できる船は 10 タイプ、合計 28 種類に及ぶ。
だが、新しい船をアンロックするのは容易ではない。
当面は最初の船「The Kestrel」で戦い続ける事になるだろう。
新しい船をアンロックする方法は2つ。
任務を達成するか、アンロックイベントを成功させるかだ。
だがイベントの発生は運次第なので、当面はゲームクリアが目標となる。
※シップリストはハンガー画面で左上の「LIST」のボタンを押すと表示されます。
アンロックの条件や順番もここで確認できます。
TYPE B のアンロック方法は、各船に用意されている3つの実績のうち2つを達成することだ。
これは一度に達成する必要はなく、数度に分けての達成でも良い。
なお、TYPE C は AE(Advanced Edition)でないと利用できない。
ただアンロック方法は AE を使用して TYPE B で最終セクターに到達することで、ゲームをクリアする必要はないので、難易度は高くない。
では以下で、通常モードに登場する主力船の解説を行う。
最初の船しか使えない新任艦長には無用の説明なので、中級以上の仕官を対象にしていると思って欲しい。
【 連邦旧型船 】
武器スロット4、ドローンスロット2 汎用型戦艦
連邦軍の旧型戦艦だが、システムや装備は最新のものに換装されている。
最初に使う船だが、弱い訳ではない。 むしろ扱いやすい初心者向きの船だ。
優秀な装備である Burst Laser II と Artemis を搭載しており、Artemis ミサイルで相手のシールドや射撃室を破壊し、Burst Laser II でダメージを与えていくのが基本戦術になるだろう。
ただ、慣れてきたらミサイルは出来るだけ節約すること。
ドローンやテレポーター、クローキングは状況に合わせて導入していこう。
TYPE B は旧型レーザーを4門搭載している。
旧型とは言え、4門を同時に発射すれば相手のシールドを一気に貫通できる。
ただし最終的に武器の買い換えが必須になるので、コストのかかる船ではある。
【 Engi 船 】
武器スロット3、ドローンスロット3 ドローン中心船
イオン砲で敵のシステムを止め、攻撃ドローンでダメージを与える無人機母艦。
最初から Ion Blast II があるのが強力で、これを敵の射撃システムに撃っていればほとんど砲撃を受けない。
ただ攻撃手段がドローンだけなので倒すのに時間がかかり、ドローンパーツも消費してしまう。
パーツがなくなったら終わりなので、それまでに他の武器の調達が必要だ。
また Engi は白兵戦に弱いので、乗り込まれた時の対応に注意。
TYPE B は船内ドローンがメインの船だが、船内ドローンだけでは戦えない。
武器はヘビーイオンとヘビーレーザーを搭載しているが、連射力がなく、相手のシールドが2枚になると手も足も出ないので、武器の追加を早急に行うべきだ。
また回避とシールドも共に弱く、センサーもない。
ただ、船内ドローンはセンサーがなくても活動に支障はない。
TYPE A と B、どちらも新任艦長にドローンの存在を意識させる船だと言えるが、上手く扱うのは難しい。
【 連邦軍主力艦 】
武器スロット4、ドローンスロット2 強化ビーム砲搭載艦
連邦軍の最新鋭主力艦で、通常の武装とは別枠の強化ビーム「Artillery Beam」を搭載している。
これは Zoltan シールド以外の全てのシールドを貫通し、部屋ごとに1ダメージを与える強力なビームで、パワーを供給していれば発射は自動で行われる。
ただ発射まで時間がかかるうえに、任意に狙いを付けられないので、敵のシステムを破壊する用途には使い辛い。
あくまで補助武器であり、頼り過ぎると逆に不便になるので注意すること。
ただ最初から Burst Laser II を持っているので、通常砲撃も弱くはない。
その性質上、テレポーターによる乗り込みとはあまり相性が良くない。
TYPE B は最初から Artillery Beam が Lv2 だが、通常武装が旧式のレーザーとミサイルになっている。 ただ射速に勝る武器なので、使い勝手は悪くない。
なお、船のメインシステムは8つまでしか搭載できない。
そして Artillery Beam もメインシステムに含むため、ドローン・テレポーター・クローキングをすべて搭載することはできないので注意して欲しい。
AE の場合はシステムが増えているため、より取捨選択が必要になる。
【 Zoltan 船 】
武器スロット4、ドローンスロット2 Zoltan シールド&ビーム中心艦
Zoltan シールドを搭載するかなり強力な船だ。
初期武装が装填の遅い Halberd Beam だが、Zoltan シールドのおかげで発射まで耐えられ、シールドを1枚貫通するので一方的に勝てることも多い。
相手のシールドを削るレーザー武器を搭載すれば、ますます強い。
ただエンジンが弱いので、ここは早めに強化しておきたい。
難点は Zoltan の HP が低いので、乗り込まれると苦戦すること。火災にも注意。
船員は早めに増やしておきたいところだ。
TYPE B はイオン砲を搭載していて武装は強いが、通常シールドがない。
Zoltan シールドが破られたら無防備なので、急いでシールドを強化すること。
【 Mantis 船 】
武器スロット3、ドローンスロット2 白兵戦中心艦
敵船に斬り込んで拿捕することをメインとした強襲艦。
この船は TYPE A と TYPE B で使い勝手が大きく違う。
TYPE A は最初からテレポーターがあり、開始直後から拿捕を狙えるが、無人機は拿捕できないし武装も弱く、最初の武器システムの強化に必要な費用も高い。
センサーもないなどデメリットが多い、上級者用の船だ。
武器の装備スロットが少ないのも、最後に大きな欠点となる。
TYPE B は初期武器がないが、一度に4人転送できる大型テレポーターを持つ。
これが非常に強力で、初期の無人機の対処と人員の少なさを克服できれば、最終的にはかなり強い。
最初からシールドが2枚あり、防御ドローンも持つので守りは鉄壁だ。
時間はかかるが、無人機は初期装備の Boarding ドローンで撃墜が可能。
Mantis 船での任務達成を目指すなら、先に TYPE B を解除した方が良いだろう。
【 Slug 船 】
武器スロット4、ドローンスロット2 対人兵器搭載艦
この船も TYPE A と TYPE B で性質が全く異なる。
TYPE A は対人兵器「Anti-Bio Beam」を搭載しているのが特徴で、これをうまく使えば乗り込まずして敵船員を全滅させ、船を拿捕できる。
他の武装も2連射の Dual Lasers とボムで、どんな状況にも対応しやすい。
ただ Anti-Bio Beam はシステムを破壊できないので、ミサイルの残弾がなくなる前にレーザーかイオンを追加したい。
TYPE B はテレポーターがあるのに医務室がないという極めて特異な船で、減った HP は回復ボムの Healing Burst で治療しなければならない。
乗り込んで HP が減ってきたら早めにボムを撃ち、もし外れたら撤退すること。
他の武装は Artemis ミサイルだけなので、ミサイルがなくなったら終わり。
とても勧められるような船ではない。
【 Rock 船 】
武器スロット4、ドローンスロット2 ミサイル中心艦
初期武装がミサイルのみの船。 シールドを無視できるが弾が尽きたら終わりだ。
所持弾数は多いのでミサイルは惜しまず使い、急いで他の攻撃手段を調達しよう。
最大の戦力はミサイルではなく Rockman 本人なので、テレポーターを導入して敵船に斬り込むのを主体にした方が良いだろう。
火の影響を受けないので、火災を発生させる武器があるとより戦いやすくなる。
TYPE B はシールドを1枚貫通する Pierce Laser I を持っているのが特徴だ。
だがもう1つの武装が Fire Bomb なので、それだけで戦うのは辛い。
やはりこちらもテレポーターを導入し、乗り込みを主体にしたい。
TYPE B には船外に通じるドアがないので、その点も注意すること。
なお、TYPE A・B 共にダメージを 15 %の確率でカットする有用な装備を持つ。
【 ステルス船 】
武器スロット3、ドローンスロット2 回避重視船
Engi が連邦のために作った、高速と迷彩で敵の防衛線を突破する隠密行動船。
なんとシールドを搭載していない。代わりにクローキングを最初から持っている。
撃たれたらクローキングを使って回避するというテクニカルな船だ。
だが2連射レーザーとビームを持ち、クローキングで回避をしつつ武器チャージを行って、姿を現したらレーザーでシールドを削り、射撃室にビームを撃つ戦い方をマスターすれば割と安定して戦える。
シールドはストアで購入可能で、買ってしまえば以後は普通に戦える。
有用な追加装備も持つので、上級者向けだが、決して弱い船ではない。
TYPE B は武装が Glaive Beam のみになっている。強力だが発射が遅い。
最初からクローキングが Lv2 だが、それでも発射までの時間を稼げないので、早急にクローキングを Lv3 にする必要がある。
また相手のシールドが厚くなるとビームだけで対抗するのは辛いので、レーザーの追加が急務だ。
ここでは旅の最後に辿り着く第8セクター「The Last Stand」の戦いについて説明するぜ。
これは極秘情報であり、いわゆる「ネタバレ」だ。
まだそこまで到達していない艦長は、今すぐ「回れ右」するんだな。
さて、ここを見ていると言うことは、一度最終セクターでぶっ飛ばされたということだろう。
最後のセクターだけは勝手が違う。
とんでもなく強い反乱軍旗艦が待ち受けており、味方は頼りにならない。
連邦の最後の一兵として、単独で敵の旗艦に立ち向かわなければならない。
ここまでの船の強化が勝利の鍵になるだろう。
最終セクターには「BASE」と「REPAIR」と書かれたビーコンがある。
「REPAIR」には連邦軍の補給基地があり、多数の物資と修理を得られるはずだ。
だが一度行くと再利用は出来ない。
また最終セクターは敵艦隊の総攻撃を受けており、ビーコンが次々陥落していく。
陥落したビーコンに行くと反乱軍の戦艦に襲われるので要注意だ。
「REPAIR」や「STORE」も陥落すると利用できなくなる。
そして「BASE」は旅の目的地、連邦軍の前線基地だが、この状況では辿り着いても目的達成とはならない。
マップ上には敵の旗艦「Flag Ship」の位置が表示されていて、移動先も太線で示されている。
敵旗艦は連邦軍基地に向かっていき、到着して3ターン経過すると、基地は粉々に破壊される。 もちろんそうなったら敗北だ。
よって Flag Ship の移動先か、もしくは待機場所に行き、基地が破壊される前に撃破しなければならない。
このセクターのみマップ画面で「WAIT」コマンドを使うことができ、それを選ぶと1ターン待機する。
Flag Ship の移動先で待ち伏せする時はこれを使ってくれ。
行き違いになってしまうと遭遇できないので要注意だ。
では、極秘入手した反乱軍旗艦の詳細を説明しよう。
最初はその大きさに驚くだろうな。
4門の主砲を持ち、左からイオン、レーザー、ミサイル、ビームになっている。
ビーム以外は3連射で、ビームは1部屋あたり2ダメージ。
それぞれ射撃室が独立しているのが特徴で、1つを止めても他の3つは攻撃を継続する。
シールドは難易度イージーで通常モードの場合は3枚。
クローキング装置を使って身を隠すが、図体が大きいため回避力は低い。
弱点は独立した射撃室。 中央から隔離されているため乗り込んでも援軍は来ないし破壊すれば修理もされない。
よってテレポーターで戦闘員を送り込めば1つずつ止められる。
もちろん集中砲火で船員ごと破壊できればそれでも良い。
まず右から2番目のミサイルから止めるのが定石だろう。
シールドが厚いため、レーザーやビームはなかなか通らない。
ボムかミサイルを併用するのが良く、特にイオンボムは助けになるだろう。
広い医務室と強固なドアシステムを持つため、本体に乗り込んでの制圧は困難だ。
だが医務室に火災を発生させ、そこに Rockman を送り込めれば制圧も不可能ではない。 対人に使える武器を活用する手もある。
ただしこの船には AI も搭載されており、敵船員を全滅させても勝利にはならず、AI 操縦に切り替わる。
そして AI になると全システムの自動修復が始まり、逆に手強くなるので注意だ。
なに? 「第二戦って何だ」って?
ラスボスだぞ。 変身と連戦は常識だろう。
第一戦目が終わった後、敵旗艦は一旦逃げ去る。
再遭遇までの間は自由に動けるので、近くに補給基地(REPAIR)があるなら立ち寄って回復することだ。
そのためにも BASE の近くに REPAIR があるなら、残しておいた方が良い。
ただしこのセクターのビーコンは敵にどんどん攻略されていくため、運が悪いと破壊されてしまうが。
もし Repair Drone があるなら、ドローンパーツを使ってその場で回復を行えるので、この Flag Ship 戦では役に立つだろう。
装備枠がないなら、戦いの後、回復するときだけ入れればいい。
そして予想される二戦目の敵旗艦の様子は以下の通りだ。
左翼が破壊され、クローキング装置、ドアシステム、イオン砲はなくなっている。
代わりにドローンシステムを搭載しており、攻撃ドローン3つと防御ドローン1つを展開し、さらに白兵戦ロボの Bording Drone を撃ち込んでくる。
さらにこれとは別に、5秒間だけ4つの攻撃ドローンを展開する特殊装備を持つ。
つまりドローンが主力の形態だ。 回避力も多少上がっている。
ただ船員は補充されておらず、もし一戦目で1人しか残っていない場合、2戦目は最初から1人の状態になる。
よって1戦目で敵船員を出来るだけ減らしておくと後が楽になる。
さて、この形態はとにかくドローン対策が必要だ。
ミサイルを止める必要もあるが、ボムがあるならドローンコントロールを狙おう。
攻撃力が非常に高い形態で、シールドを破られると一気に瞬殺される場合もあるので、シールドと回避は高めておきたい。
シールドの故障は死に直結するので、余分な人員はシールドルームに配置だ。
クローキングがあればいざと言う時でも修理の時間を稼ぐことが出来る。
Bording Drone を撃ち込んでくるので、Defense ドローンがあるならすぐに展開しておくこと。
侵入を許した時は出来ればドローンコントロールを止め、その隙に破壊したい。
Defense ドローンはたまに敵の攻撃ドローンを撃墜してくれる。
ドローンコントロールを完全に止めても、別枠の攻撃ドローンを射出するチートシステムがあるので油断は禁物だ。
なに? 「第三戦とは何事だ」って?
ラスボスだからな。 当たり前だ。
もし回復できない状況の時は、1戦目と2戦目のダメージを残したままで3連戦することになる。 そういう状況は出来れば避けたい。
Repair Drone がない場合、ストアや補給基地の位置によって回復できるかどうかが決まるので、運にも左右される。
三戦目の敵旗艦は以下のようになっているだろう。
両翼がなくなったからと言って、弱くなったと思わないように。
ドローンコントロールやビーム砲はなくなっているが、12 ポイントも耐久力がある強化 Zoltan シールドを展開する。
しかもこの Zoltan シールドは破っても一定時間で復活する。
またテレポーターを搭載し、敵船員が残っているなら斬り込みをかけてくる。
さらに主砲とは別枠で、いきなりレーザーを8連射する謎のチート兵器を持つ。
船体が軽くなったためか、回避率も2戦目よりさらに上がっている。
船員が乗り込んでくるため、まずは Zoltan シールドを削りつつ、その対応を全力で行おう。 テレポーターがあっても射撃室の制圧はそれからだ。
問題の8連射レーザーは、撃たれた瞬間にクローキングで身を隠すのが最大の回避方法だが、クローキングがない場合や使用できない状況の時は、回避とシールドを信じつつ、出来るだけ当たらないことを祈るしかない。
このレーザーは発火率も高いので、まともに食らうと船が火だるまになる。
その時は減圧を使って対処すること。
ここを乗り切れば勝利だ。
どんなにボロボロになっても良いので、敵の耐久力を全力で減らしていこう。
健闘を祈る。
FTL: Faster Than Light 攻略 2/4
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