DERBY OWNERS CLUB
このページでは iOS(iPhone / iPad)版「ダービーオーナーズクラブ」のレースに関する解説/攻略と、生産(繁殖)に関する説明を行っています。
基本システムと調教/トレーニングセンターの解説は こちら をご覧下さい。
このゲームのレースの操作は「ノーマル」と「ベテラン」の2種類が用意されていますが、最初は「ノーマル」しか選べません。
ノーマル操作はムチを打つタイミングが画面に表示され、アドバイスも表示されるため、誰でも簡単にプレイする事が出来ます。
表示されるタイミング通りにムチを叩いていれば、ちょうど体力を使い切った辺りでゴールすることが出来ます。
一方ベテラン操作は「ムチ」「追い」「抑え」の3ボタン操作となり、タイミング表示やアドバイスはなくなります。
よってゲームは難しくなりますが、「追い」のボタンでスタミナ消費を抑えて加速することが出来るため、馬をコントロールしやすくなります。
特に「差し」や「追込」は馬の位置取りが重要になるため、ベテラン操作でなければ勝つのは難しくなります。
レース中は画面下に馬の「体力ゲージ」が表示されています。
これは「ムチ」や「追い」のボタンを使うと減少し、何もしていなければ徐々に回復していきます。
また、脚質に合わせた位置取りをしていると回復力がアップします。
「抑え」のボタンを使うとスピードが落ちますが、一時的に大きく回復します。
体力ゲージがあるほど、ムチボタンによる加速力が高くなります。
体力ゲージが低いほどムチの加速はなくなっていき、体力がなくなると馬は失速してしまいます。
(ただし能力の「粘り強さ」が高ければ、体力が尽きてもある程度持ち堪えます)
また、最後の直線に入るまでに、体力ゲージの「未使用領域」を多く残しているほど、直線での加速力がアップします。
(これは「逃げ」や「先行」の馬で特に影響します。道中で前に出るのにスタミナを使いすぎると、最後に追い付かれやすくなります)
画面左下にはコース図が表示されていますが、脚質に合わせた「ムチの有効範囲」(勝負どころ)に白いラインが引かれています。(ノーマル操作では赤いライン)
この勝負どころでは、体力の消費を抑えて効率よく加速する事ができます。
逆に言うと、このライン以外の場所でムチを叩くと、体力を大きく消耗してしまいますので注意して下さい。
ライン以外の場所で加速したい場合は「追い」を使う方が良いでしょう。
なお、この勝負どころがどの辺りにあるかは、レース開始前に「ノーマル操作」にすることでも確認する事が出来ます。
最後の直線に入る少し手前では、馬に「炎エフェクト」が表示されます。
この炎エフェクトはスピードが上がるほど大きくなります。
最後の直線に入ったかどうかはこれで判別できます。
この炎エフェクトが出ている時は「勝負どころ」でもあるので、ムチや追いによる加速を効率よく行えます。
また、画面左側には小さく能力が表示されています。
レース中、関連した能力が発揮されている状況になると、その能力が光ります。
これによりどの場面でどの能力が使われているかをチェックする事ができます。
レース選択と出走表について |
レース選択画面には、そのレースの「難易度」が表示されています。
同じグレードのレースでも、難易度BのレースもあればAのレースもあります。
以下は各難易度のライバルの馬総合力です。
新馬/未勝 |
OPEN | OPEN特別 | OPEN特別 | G III | G III |
E、D | C | C | B | B | A |
G II |
G II | G I | G I | G I | G I |
A | AA | AA | S | SS | SSS |
これを自分の馬の総合力を照らし合わせて、実力がどのクラスなのかを計ってみましょう。
ただしライバルは1レース 15 頭もいますし、結果は展開にも左右されますから、互角の力では勝つのは難しいです。
確実に勝ちたいなら、この能力よりやや上の能力が欲しいですね。
もちろん、展開と乗り方が良ければ上のクラスに勝てることもあります。
なお、GI の SS と SSS はグラフの見た目はあまり変わりませんが、実際の能力は全然違います。
よって実際の総合力は、グラフの最大値以上があるようです。
レースの出走表では、ライバルの脚質と自身の枠順にも注目しましょう。
逃げ馬の場合、他に逃げ馬がいるかどうかで展開が大きく変わってきます。
もし他に逃げ馬がいると競い合う展開になるので不利です。
逆に自分が差しや追込の場合、逃げ馬が多いと前で競い合ってハイペースになり、共倒れになるケースが多いので有利です。
逃げ馬が一頭だと「単騎逃げ」されるので逃げ切られる可能性が高くなります。
逃げ馬がいない場合、スローペースでダンゴ状態になりやすく、先行馬がスタミナを温存できるため有利になります。
枠順は、1枠が一番内側で、番号が大きくなるほど外側になります。
内枠の方がカーブで簡単にインコースに入れるので有利、逆に外枠になってしまうと不利になります。
逃げ馬の場合はあまり影響ありませんが、馬群の中を走る差し馬は、外枠になってしまうとカーブでアウトコースを走るハメになりやすいので注意して下さい。
状況によっては(例えば長距離レースで、差しや追込で、外枠の場合など)馬の少ない場所に移動して内側に入ることも必要になります。
レーススケジュールとボーナスレース |
レーススケジュールは1戦走るごとに変わっていきます。
そして一通りのスケジュールを終えると、また最初に戻ります。
このスケジュールは所持している全ての馬で共有しており、例えば馬を2頭持っていてAの馬を出走させると、Bの馬のスケジュールも次に移ります。
よって距離が合わなかったり、難易度の高いレースばかりで、出場したいと思うレースがない場合、競走馬を複数持っていれば、別の馬で一度走ることでレースを変えることが出来ます。
また、特定の曜日には「フレンドレース」「ボーナスレース」という特別レースが開催されています。
これは出走条件がなく、さらに出場してもその馬の状態が変化しません。
(馬齢が進まず、信頼度も変わりません)
特別レースは AT が3必要ですが、入手できる DP やガチャポイントが多いので、ポイント稼ぎに有用です。
さらに馬齢が進まないため、全盛期の馬で繰り返し出走できます。
よって有力な馬が出来たら、それを特別レース用の馬として保持しておくのも有効です。
これらを考慮する段階になると、厩舎を複数用意して、多くの馬を平行して運用することも有用になります。
以下の説明は「ベテラン操作」でプレイする事を前提としています。
ノーマル操作でも応用はできますが、ノーマルでは細かい馬の調整が難しいので、出来ればベテラン操作に慣れるようにしましょう。
なお、ベテラン操作は最初は選べませんが、レースを続けていると選択できるようになります。
レース指南:逃げ |
スタートしてすぐムチを入れて先頭に立ち、そのまま逃げ切る脚質。
ただしスタート直後は「勝負どころ」ではないので、スタートしたら白いラインになるまで少し我慢しよう。 「追い」で加速しておくのも手。
勝負どころ(白ライン)になったらムチを入れて先頭に立ち、そのまま後続との差を広げていこう。
ただしコーナーが早めに来るレースの場合、コーナーでムチを叩いていると外側に膨らむので注意。
「逃げ」は前後に他の馬がいなければ回復力がアップする。
そのため道中で他の逃げ馬と競い合う展開になってしまうと不利になる。
単騎逃げを狙うのが基本だが、他の逃げ馬とピッタリ並走状態なら回復力は上がるので、他の逃げ馬と競う展開になってしまった時はこれを狙いたい。
逃げはとにかく追い付かれたらダメなので、勝負どころを過ぎても後続が追いかけて来るようなら「追い」で引き離そう。
最終コーナーを曲がったら、後続の様子を見ながらムチを入れて逃げ始める。
「逃げ」の場合、スタミナを見ながら叩くのではなく、レースの状況を見ながら叩いた方が良い。
そうしていると最後の直線でスタミナが尽きるが、「粘り強さ」があればしばらくは持つはずなので、そのままバシバシ鞭を入れて、馬の粘りにかけるのが逃げ馬の走り方だ。
逃げ馬にとってはレースの距離も大事。
短距離ほど有利なので、少しでも短いレースを選択していこう。
レース指南:先行 |
ゲーム内では逃げ馬をマークするのが「先行」の走り方だと説明されるが・・・
スタート直後は「勝負どころ」ではないため、ムチを入れるとスタミナを激しく消費してしまう。
しかし逃げ馬はムチをバシバシ入れながら逃げていくため、それを追いかけるかどうかは状況次第だ。
先行は他の馬のすぐ後ろにいれば回復力がアップするとの事だが・・・
先行の位置(逃げ馬と馬群の中間)なら、近くに他の馬がいなくても回復力は上がるようだ。
逃げ馬がそれほど大逃げしていない場合や、逃げ馬がいない時は「勝負どころ」でムチを叩いて前を追いかけよう。
ハイペースになっていて、逃げ馬を追いかけても追い付きそうにない時は、馬群の中で他の馬の後ろの位置をキープしつつスタミナを温存した方が良い。
「勝負どころ」がレース中盤にあり、回復力アップの位置もキープしやすいので、状況に合わせた走り方が出来るのは利点。
ただし末脚(最後の直線での加速)はないので、出来るだけ前方に位置取ること。
最終コーナーに入ったら、最後の直線にさしかかった辺りで前の馬に追い付くぐらいのタイミングで加速し、そのまま競り合いながらスタミナを見つつムチを入れ、先頭をキープしよう。
展開に合わせた走り方が出来るが、勝ちパターンを作りにくく、追い上げるタイミングやスタミナの管理も難しい。 玄人向けの脚質と言えるかもしれない。
能力は「競り合い」「粘り強さ」が特に重要だが、他の能力も一通り必要になる。
レース指南:差し |
馬群の中でスタミナを温存し、最終コーナーから最後の直線にかけて一気に追い上げるのが「差し」の走り方だ。
馬群の中にいると回復力がアップするので、「追い」を使ってうまく位置を調整し常に馬群の中をキープしよう。
「馬群突破」の能力が高ければ馬群の中でスピードを維持しやすい。
道中はスタミナを無駄遣いしないよう心がけ、最終コーナーに入ったらスタミナの残量と残りの距離を見てロングスパートをかける。
スタミナが7割ほどあるなら 800m 辺りからスパートをかけても十分持つはずだ。
馬群突破の能力が高ければ、馬群から抜け出すときのスピードも高くなるようで、さらに「差し」の末脚の加速力と、スタミナがある時のムチの高い効果の3つが相まって爆発的な速度を得られる。
これで最後の直線で一気にごぼう抜きしよう。
最後の直線ではスタミナの残量を見ながらムチのタイミングを調整し、ゴールと同時にスタミナを使い切るぐらいで叩くこと。
「差し」や「追込」は慣れないうちは追い上げを開始するタイミングを掴み辛く、やや難しいのだが、慣れてしまえばかなり有利に走れる脚質だ。
ただし距離が短いと逃げ馬や先行馬が最初から最後まで高速で走りきってしまい、追い付けずに終わる事も多いので、出来るだけ長距離のレースを選択したい。
なお、不良馬場やダートでは追い上げにくくなる。
レース指南:追込 |
道中は後方で待機し、最終コーナー辺りからロングスパートをかけ、最後の直線で他の馬をごぼう抜きするのが追込の走り方だ。
「差し」とよく似ていて、同じような脚質と言える。
「追込」は他の馬の後方に位置すると回復力がアップする・・・ はずなのだが、イマイチ位置が掴み辛い。 他の馬の後方にいても回復する時としない時がある。
ただ、道中で積極的に追う必要のない脚質なので、回復力アップを得られなくてもスタミナは温存しやすい。
馬群の後方にいれば回復しやすいようだが、あまり遅れすぎると追い込めなくなるので注意しよう。
道中で後方にいる分、スパートは早めにかける必要がある。
「馬群突破」も利用して十分な速度を付け、一気に抜き去る必要があり、他の馬がスパートをかける前に加速しなければならない。
そのためにも道中で余分なスタミナを使わないようにする必要がある。
1000m 辺りから「追い」も併用して早めに加速していこう。
追込はレースの距離も重要だ。 早めにスパートを切る必要があるが、距離が短いレースだと最終コーナーが「勝負どころ」に入っていない場合がある。
こうなると早めのスパートが難しいので、勝つのはかなり厳しい。
距離の融通が利く脚質ではないので、出来るだけ 2000m 以上のレースを選ぼう。
コーナーでの加速が必要なので、「馬群突破」はもちろん、「コーナー」の能力も早めに上げておきたい。
反省について |
レースの後、厩舎で「反省」が行われます。
これは普段はメッセージが表示されるだけなのですが、初戦、10戦目、20戦目、30戦目の後には4つの選択肢が表示されます。
基本的には、勝ったらほめてあげれば信頼度が5つ回復します。
問題は負けた時ですが、負けても順位が予想より上なら、ほめてあげれば良いようです。
ただし「勝利にしか興味がない」という強気な馬もいて、この時は「気合!」を選ぶ方が良いでしょう。
「そっとする」などの放置系は本当に何もならない場合が多い(しかもほめて欲しい時に選ぶと信頼が下がる)のでお勧めできません。
このゲームには6つの競馬場が登場します。
競馬場ごとにコースに違いがあり、もちろんレースに大きく影響します。
各コースの特徴は以下の通りです。
【 東京競馬場 】 開催 GI フェブラリー、NHK マイル、ヴィクトリアマイル、 オークス、ダービー、安田記念、天皇賞(秋)、 ジャパンカップ 開催 G II:5、開催 G III:9 |
左回りのコース。 カーブが緩く、直線が長いため、差し・追込が有利。
この競馬場だけ最後の直線が 500m 以上あるのでロングスパートが有効だ。
最後の直線、残り 400m 辺りに上り坂があるため、スタミナを失った逃げ馬はそこで失速しやすい。
実力が反映されやすい競馬場なので、実力下位だと勝つのは難しい。
【 中山競馬場 】 開催 GI 内回り:皐月賞、有馬記念 外回り:スプリンターズS、朝日杯FS 開催 G II:8、開催 G III:8 |
右回りのコース。 内回りと外回りの2コースがあり、外回りだと形状が変則的で、4つのコーナーを複合させたような形になっている。
短いカーブとストレートの繰り返しが続くコースで、どんな距離でスタートしても間もなくカーブが来るので逃げ・先行馬は注意。
内回り(及びダート)の場合は小回りのコースで、カーブがややきつい。
ゴール前の 200m を切った辺りに急な坂があり、スタミナが尽きた馬はここで一気に失速してしまう。
【 京都競馬場 】 開催 GI 天皇賞(春)、秋華賞、菊花賞、マイルC、 エリザベス女王杯 開催 G II:5、開催 G III:8 |
右回りのコース。 コース図の右上(第3コーナー)の辺りに急な上り坂があるのが特徴で、パワーのない馬はここでスピードが落ちるが、第3コーナーから第4コーナーにかけては下り坂になるのでスピードが乗る。
しかし第4コーナーがかなりの急カーブであるため、スピードが出すぎているとここで外に膨らんでしまう。 追い方やコーナーの能力が重要だ。
最後の直線は坂がなく平坦だが、直線は長く、先行と差しのどちらが有利かは甲乙付けがたい。 ダートコースの特徴は芝コースとほぼ同じ。
【 阪神競馬場 】 開催 GI 内回り:宝塚記念、ジャパンカップダート 外回り:桜花賞、阪神ジュベナイルF 開催 G II:6、開催 G III:7 |
右回りのコース。 内回りと外回りの2コースがある。
外回りの場合、最終コーナーが非常に長くて大きいので、コーナーの能力が長時間影響する。 また、馬群の外側に位置していると不利。
コーナーが緩やかで最後の直線が長いため、差し・追込の方が有利だ。
内回りの場合はコーナーは大きめだが、出口のカーブはややきつめ。
道中は平坦だが、ゴール前の残り 200m 辺りに急な上り坂がある。
ダートレースには、芝からスタートしてダートコースに入るものがある。
【 中京競馬場 】 開催 GI:高松宮記念 開催 G II:1、開催 G III:4 |
左回りのコース。 2010 年に改修されたが、このゲームは 2009 年のデータを元にしているため、改修前のコースとなっている。
平坦で小回りのコースで、カーブはきつい。 逃げや先行馬の方が有利。
開催される重賞が少なく、オープン特別のレースも2つしかない。
よってオープン以上になるとあまり出てこない競馬場だ。
【 セガ第3競馬場 】 開催 GI:なし 開催 G II:6、開催 G III:なし |
このゲームオリジナルの、右回りの競馬場。
平坦でオーソドックスなコースで、カーブは中京ほどきつくなく、初心者でも走りやすいレイアウトになっている。
そのためか、このゲームの新馬戦は全てこのセガ第3で行われる。
またダートの G II がない事を考慮してか、架空のダート重賞が用意されている。
その中には大井競馬場のダート重賞をモデルにしたものも含まれている。
最初の馬と2頭目の馬はタダで貰えますが、3頭目からは種牡馬(オス馬)と繁殖牝馬(メス馬)を選び、自分で「生産」しなければなりません。
生産は「メニュー」の「生産牧場」から行います。
競走馬も「引退」させることで牧場に送られ、種牡馬や繁殖牝馬になります。
生産はこの牧場の馬か、ガチャで手に入る「ガチャ親馬」を使って行います。
仔馬の総合力は基本的に、親馬よりも高くなります。
よって世代交代を続けていけば、徐々に強い馬が誕生していく事になります。
ガチャ親馬の UC(アンコモン)や R(レア)は初期の馬より高い総合力を持つため、まずは初期の馬と UC、出来れば R の馬をかけ合わせましょう。
※ LE(レジェンド)や SR(スーパーレア)のガチャ親馬は、課金ガチャからしか手に入りません。ここでは課金ガチャの利用は考慮せずに話を進めます。
なお、ガチャ親馬同士をかけ合わせた場合、UC 同士だと G III クラス、R 同士だと G II クラスの馬になる事が多いです。
初期の馬を無視して、この仔馬から血統をスタートさせるのも手です。
ただし、ガチャ親馬を含む全ての種牡馬と繁殖牝馬には、能力値と適正、タイプ、血統などのステータスがあります。
逃げ馬を作りたいなら「スタート」と「粘り強さ」を重視すべきですし、差し馬を作りたいなら「馬群突破」が良い親を選ばなければなりません。
たとえ R(レア)の親馬でも、コーナーや瞬発力が悪いと使い辛くなります。
さらにタイプと能力値を合わせることも必要です。
「馬群突破」を優先した差し馬を作るなら、タイプが長距離向きの「スタミナ」の方がマッチします。
また重要なのは、こうして作った仔馬も、いずれ引退し、種牡馬や繁殖牝馬となって、次の親になると言うこと。
と言うことは作った馬の特性は、さらに孫にも影響する事になります。
あまり偏った能力だと、それがずっと続いてしまうので注意して下さい。
なお、血縁関係があまりに近い「近親配合」は行えません。
種牡馬と繁殖牝馬には「父親」「母親」の表記がありますが、さらにその上の代の「父父」「父母」などのデータもちゃんとあるようで、近親かどうかはそれらも加味してチェックされます。
「血統」についてですが、その影響は加味されており、攻略上無視できないゲームの大きな要素のひとつになっているとのことです。
ただ、実際にどのように血統が影響しているかの詳細は不明です。
そして最終的には、自家生産馬の血統を構築していく必要があります。
最強の馬を作るには、単純に考えて馬総合力が最高の牡馬と牝馬をかけ合わせれば良いことになります。
しかしガチャ親馬の R(レア)同士の交配では総合力のバーは最大までいかないことが多いので、R 親馬の総合力はその程度ということになります。
よって、一方の親がガチャ親馬の生産では限界があります。
代重ねして馬総合力を高めた自家生産馬と自家生産馬をかけ合わせなければならない事になりますが、しかし近親交配は禁止されていますから、2つの異なる血統を作ってそれをかけ合わせなければなりません。
ここまで来ると、時間と労力、そして計画性が必要になりますが・・・
その血統の構築と、それによる最強馬の育成こそが、このゲームの面白さであり、大きな目標と言えるでしょう。
DERBY OWNERS CLUB 攻略 2/2
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