開幕!! パドックGP
内容:経営シミュレーションゲーム
作成:カイロソフト
公開:2011/8 公開
対応:iPhone / iPod touch(汎用)
価格:450 円
モバイルの開発/経営シミュレーションゲームの老舗「カイロソフト」が開発した、レーシングチーム運営シミュレーションゲームです。
ドライバーやメカニックと共にマシンを開発して各地のレースに出場し、最終的には世界規模で行われる「フォーミュラ グランプリ」での優勝を目指します。
コマンド選択型のゲームで、設備の配置などはありません。
しかし開発できる車種・パーツ・改良項目などは多岐に及び、どの分野をどういう形で伸ばしていくかの選択が非常に豊富なゲームです。
人員の雇用やドライバーの訓練などにも気を配る必要があります。
レースに出場すると「レースシーン」に移行し、熱戦を繰り広げるマシンの様子を見ることが出来ます。
ほとんど指令は出せませんが、こうしたシーンがあるというのはカイロソフトのゲームには珍しいですね。
簡単で解りやすいシステムでありながら、やり込み度の高いゲーム性を持つ、時間を忘れて楽しめる経営シミュレーションゲームです。
特にレースが好きな方は、「レーシングチームの運営」という題材はたまらないでしょう。
レース中の展開によって勝敗が左右されることはありますが、基本的にはガレージでマシンの開発と改良を行い、「速度・加速・カーブ」の各数値を上げていく事が勝利へと繋がります。
マシンの「速度・加速・カーブ」は上位のマシンほど高くなります。
また、開発時のチームの「技術」が高いほど作成時に数値がプラスされます。
車体を「改良」することでも数値を高める事ができ、マシンの改良は上位マシンを登場させるためにも必要になります。
マシンに「パーツ」を追加することでも性能値を高めることができます。
パーツも改良することで加算される数値が高まり、さらに上位型が登場することもあります。
マシンやパーツはレースに優勝したり、スポンサーから貰うことで増える場合もあります。
スポンサーと契約すれば定期的に資金が貰え、「宣伝効果」を高める事で様々な特典を受けられます。
ドライバーはその運転技術によりマシンの「速度・加速・カーブ」にボーナス値を足すことが出来ます。
また研究開発に必要な「研究ポイント」はチームの「分析」が多いほど入手量が増えていきます。
ドライバーの新しい訓練はスポンサーから貰う事が出来ます。
ゲームの目標は「グランプリ」での優勝です。
まずは「草レース」で優勝して実績を上げ、グランプリへの招待を受けなければなりません。
グランプリに優勝する事でさらに上位のグランプリに挑戦できるようになり、本部が拡張され雇用できるドライバーやメカニックの数が増加します。
これらの基本的なゲームの流れは以下の様になります。
マシンの開発とドライバーの訓練には「お金」が、マシンやパーツの研究・改良とメカニックのレベルアップには「研究ポイント」が必要になります。
このうち重要なのは研究ポイントの方で、マシンやパーツは数多く登場するため、そのすべてを研究・改良しきることは出来ません。
つまり「どれを優先するか」の判断が重要になりますね。
以下、項目別に運営について解説していきたいと思います。
詳細データについては こちら のページをご覧下さい。
レースをするには何はなくとも「マシン」が必要ですね。
マシンは最初「ロードスター」しか持っていませんが、これの改良率を 20 % まで高めると「バギー」が出現します。
さらにバギーの改良率を 50 %まで高めると「プロトカー」、プロトカーの改良率を 50 %まで高めると「スーパーカー」が出現します。
つまり「車種改良」はそのマシンを強化するだけでなく、上位のマシンを登場させるためにも必要な訳です。
また「十勝レース」で優勝するとスピード型の「ドラッグカー」が貰えます。
さらに「日本レース」で優勝するとカーブ型の「ウィングカー」が貰えます。
これらも改良率を 50 %まで高める事で上位型が出現し、双方の最上位型を 50 %まで改良すると総合性能が最高の「マッハカー」が出現します。
ただし車種改良や新マシンの研究には「研究ポイント」が必要になります。
マッハカーは最強ですが、そこまで開発するには大量の研究ポイントが必要で、改良次第では「スーパーカー」「エアロカウル」でもグランプリ制覇は可能です。
つまりどういう方針にするかを考えて改良・研究していかないと、ポイントが無駄になる訳ですね。
一般的な方針は以下の3パターンでしょう。
どれが正解というのはありません。
初心者の方にお勧めなのは「エアロカウル優先」ですが、ある程度慣れた人だと「スーパーカー優先」の方がプレイしやすいかも。
マッハカーはクリア後の「引き継ぎ」を考慮している人に向いています。
スピード型の上位マシンである「スパイラルカー」は、大半のコースでカーブ型の方が有利なのでオススメできません。
それでも使うならパーツの「ウィング」等でカーブを補填する必要がありますが、そこまでして使う利点はないでしょう。
なお、マシンの開発時には駆動方式を選択します。
「FF」は強度上がり、「FR」は速度と加速が上がって修理と悪路が低下します。
開発費用が高くなりますが、序盤は FR がいいでしょう。
「MR」は3年目の8月から使用可能になり、速度とカーブが上がります。
コースにもよりますが、MR の方が実戦向きです。
「4WD」は上位のスポンサー「オーロラデジタル」から貰えます。
悪路に強くなりますが、ゲーム終盤まで無理に必要ありません。
マシンに追加できる「パーツ」も強化には大切です。
パーツも改良によって上位型や派生型が登場します。
タイヤとエンジンは「改良率」を上げる事で上位型が登場するので、優先して改良していきましょう。
ギヤ、ウィング、チャージャーも改良することで派生型が登場します。
ただしこれらは一概に「性能が良くなる」とは限りません。
例えばギヤの初期型「シームレスギヤ」は加速が 5 上がり、それを改良すると「スピードギヤ」「パワーギヤ」が登場しますが、これは速度が 25 上がる代わりに加速が 25 落ちたり、逆に加速が 25 上がって速度が 25 落ちたりします。
ウィングも速度を落としてカーブを上げるパーツで、改良するとビッグウィングになりますが、カーブが大きく上がる代わりに速度は大きく落ちます。
改良や研究には「研究ポイント」が必要ですが、搭載出来るパーツは2~4つなので、あれこれ改良するのは無駄です。
ある程度絞って研究開発を行った方が良いでしょう。
なお、同じ種類のパーツは複数装備することは出来ません。
タイヤとエンジン以外でオススメなのは「スーパーチャージャー」です。
低速時に火を噴いてダッシュするようになり、ロケットスタートが可能です。
ただしこのパーツは上位スポンサーの「チンパン研究所」から貰わなければならないため、序盤は使えません。
初期から使える中では、カーブを上げた方が有利になるゲームなのでウィングが無難なところでしょうか。
エアロカウルやマッハカーを使う場合は耐久性が後々問題になるので、シャシーの改良を進めておいた方が良いかもしれません。
また、宣伝ポイントが上がる「エンブレム」も地味に有用です。
オフロードレース用の「ノビータイヤ」も後で必要になります。
ブレーキの効きが良くなる「カーボンブレーキ」は、走りが安定するようですが、目に見えた効果はありません。
コンピューター系(32bit、64bit)は予選前に表示されるドライバーボーナスのスロットの値が少し高くなります。
マシンは性能の基本値が決められていますが、実際の性能はそれを製作するチームの「技術」で変化します。
マシンには E ~ S までの6段階の難度があり、その難度に合わせた技術が必要で、目安としては以下の様になっています。
Eランク:チームの技術 20
Dランク:チームの技術 50
Cランク:チームの技術 100
Bランク:チームの技術 175
Aランク:チームの技術 250
Sランク:チームの技術 325
上記の数値よりチームの技術が高いほど性能が良くなりやすく、逆に低いほど性能が悪化しやすくなります。
よって技術が十分でない場合、上位のマシンより下位のマシンの方が性能が良かった、という事もあり得ます。
また「オーラ」が出ている時は結果にプラス修正が付きます。
パーツにも同様の難度があって、ランクの高いパーツはチームの技術がないと十分な性能を引き出せません。
チームの技術はドライバーとメカニックの技術で決まるので、メカニックは技術が高い人を優先して雇用したいところです。
もちろんメカニックのレベルアップも忘れずに。
マシンはレースで走るごとに「分析価値」が高まっていきます。
分析価値の増加はチームの分析力が高いと早くなります。
そして分析価値が高まったマシンを「分解」すると、研究ポイントを大量に得られます。
よってある程度ゲームが進んだら、グランプリ出場 → グランプリ終了後にマシンを分解 → 得た研究ポイントでメカニックをレベルアップ → 改めてマシンを製作、という手順で少しずつ強いマシンを作っていく事が出来ます。
ただしマシンを分解する時は、新しいマシンを作るためのお金があるかどうかに注意して下さい。
分解のコマンドはガレージでマシンを選択し、右にあるスライドバーを下に下げれば表示されます。
マシンやパーツは「改良」でその性能をアップさせる事が出来ます。
「改良・研究」は1年目の6月4週から行えます。
しかし改良できる回数には限りがあり、マシンは速度・加速・カーブ・強度のそれぞれを各5回まで。 パーツも5回となっています。
そして重要な事として、「オーラ」が出ている時に改良するとその効果がアップします。
と言うことは・・・ 常にオーラが出ている時に改良した方が、最終的な性能が高まることになりますね。
これは目標となるマシンやパーツが登場した後に非常に重要になります。
例えば「スーパーカー」で最後まで戦い抜く予定の場合、スーパーカーを普通に改良しただけでは十分な性能にはなりません。
しかし「オーラ改良」を続けていればフォーミュラナンバー1はもちろん、その後の追加レースでも通用する性能になります。
オーラは「青・赤・白(銀)・黄(金)」の状態があり、青で改良すると効果が 1.5 倍、赤で改良すると 2 倍、白(銀)で改良すると 2.5 倍になります。
黄(金)は 3 倍ですが滅多に出ないので普段は考慮しなくて良いでしょう。
初期のマシンやパーツだと無理にオーラ改良は必要ありませんが、メインで使うマシンやパーツは出来るだけオーラ状態で(さらに出来れば赤か白で)改良したいところですね。
この改良状態は2周目以降に引き継ぐことが出来るので、なおさら大切です。
最初からいるドライバーの候補は5人で、後藤たくみ、鈴本あぐ朗、大阪はなこ、片岡右吉、新宿ともみ の中から選ばれます。
このうち初期能力値が高いのは 片岡右吉 と 新宿ともみ です。
よってこの2人が出るまでやり直した方が、開始は少し有利になります。
ただし序盤から雇用できるドライバーの 川上かみお と 望月もちお は初期能力は低めですが、メカニックの給料を代わりに払ってくれる特徴があります。
序盤の資金繰りをラクにするため、このドライバーを選択する手もあります。
ドライバーの詳細はデータページの こちら をご覧下さい。
ドライバーの訓練はコマンドメニューではなく、画面内のドライバー(チーム)を直接タップして行います。
ドライバーの訓練にはお金が必要です。
序盤は結構辛い出費になるので、残金を見ながら実行するようにしましょう。
ドライバーの能力値の意味は以下の通りです。
アクセル:レース時の「速度」のボーナス値が上昇
シフト :レース時の「加速」のボーナス値が上昇
ステア :レース時の「カーブ」のボーナス値が上昇
魅力 :スポンサーの宣伝ポイント増加に影響
技術 :マシンの研究・改良・修理に影響
分析 :「研究データ」の入手量に影響
ドライバーの「アクセル・シフト・ステア」はその数値がそのままマシンの能力にプラスされる訳ではありません。
予選走行時に「ボーナス値」のスロットが回りますが、このスロットで出る数値がアップします。
よって数値が高くなっても影響はレースごとに変化します。
このボーナス値は、例えばドライバーの能力が 100 あってもスロットの数値は +30~+60 ぐらいで、能力値がそのまま最大値になる訳ではありません。
予選で「オーラ」を発動するとボーナスは増加します。
ボーナス値は予選だけでなく、レースの本戦にも影響します。
ドライバーの「魅力・技術・分析」は、そのままチームの「魅力・技術・分析」にプラスされます。
メカニックの能力値の影響はドライバーの約半分で、レベルアップに研究ポイントも使うので、序盤にチームの技術力を早く上げたい時はドライバーの訓練をした方が良いと言えますね。
ドライバーの能力値は一定のところで上がりにくくなります。
例えばゲーム序盤に登場するドライバーの能力値は 40 あたりで上昇しにくくなり 50 ぐらいで頭打ちします。
しかし「オーラ」が出ている時に訓練すると必ず「大成功」となり、限界を超えて能力をアップさせる事が出来ます。
ゲーム後半に登場する高額なドライバーの方が能力の上限が高いのですが、それでも 100 以上までラクラク上がるという程ではありません。
序盤のドライバーでも「オーラ訓練」を活用すれば 100 以上にすることは出来るので、最初のドライバーでラストまで戦うことも可能です。
スポンサーから貰える上位の訓練を使えば、より能力を高めやすくなります。
訓練の一覧は データページ の 訓練一覧 をご覧下さい。
最初からいるメカニックは必ず「山本モモコ」です。
他のメカニックは「愛知レース」で4位以上になると雇用できるようになります。
メカニックが持っている能力値は「魅力・技術・分析」の3つのみです。
この能力値はそのままチームの能力値にプラスされる訳ではありません。
具体的にどういう計算になっているかは不明ですが、メカニック全員の能力の合計の約 45 ~ 50 %ほどがチームの能力に加算されます。
ただしメカニックが1人の場合は能力の 60 ~ 70 %ほどが加算されます。
この能力値の中で一番重要なのは、マシン/パーツの開発の効果に影響し、修理や研究のスピードにも関わる「技術」です。
よって技術が高い人を集めるのがもっとも良いのですが、技術が高いチームは1つあれば事足ります。
そのためセカンドチームを作れるようになったら、そちらは技術ではなく魅力か分析が高い人を優先した方が良いでしょう。
(改良は技術があった方が早く終わりますが、上昇値に影響するのはオーラの有無のみです)
レベルアップ時のメカニックの成長力は、メカニックの能力の初期値に比例しているようです。
つまり技術が高い人は、レベルアップでも技術が上がりやすくなります。
初期の技術が低い人は、レベルアップしても技術は低めのままと言うことです。
(ただしランダム値も加わるため常に一定ではありません)
メカニックのレベルは5まで上がります。
レベルアップには「研究ポイント」が必要で、レベルが上がるごとに必要量が増加し、特にレベル5にする時は大量のポイントが必要になります。
しかしレベル5にする時は能力値も大きくアップします。
ドライバーがたまに出す「オーラ」には様々な使い方があります。
一覧にすると以下の様になります。
オーラには 青・赤・白(銀)・黄(金)の4種類があり、後者ほど効果が高くなります。
しかし上位のオーラはドライバーの合計能力が高くならないと発生しません。
黄(金)のオーラが出るにはドライバーの合計能力が 600 は必要で、それでも希にしか発生しないので、やり込み時以外は考慮しなくて良いでしょう。
オーラは自然発生する場合もありますが、レースで好成績を残したり、初コースやグランプリで優勝した時にも発生します。
オーラの使い方はゲームのポイントになります。
特に「改良」の効果を高めるのは重要で、限られた改良でマシン/パーツの能力を最大限に高めるのに必要となります。
また能力値が上がりにくくなったドライバーの訓練にも必須です。
レースで使う場合は本戦のスタートと同時に使うのが有効です。
ロケットスタートで一気に差を付けられるため、多少性能が足りなくても無理やり優勝する事が可能です。
基本的には、ゲーム序盤は主に訓練で使用し、後半からは改良にも使用。
ここぞと言う時にはレースで使用し、目標となるマシンやパーツが完成したら赤と白のオーラは改良に使う、という形がお勧めです。
グランプリの優勝を狙うマシンの作成も、オーラ状態で出来ればベストですね。
スポンサーの契約と宣伝はゲームの重要なポイントです。
草レースの「愛知レース」で優勝すると「松方タイヤ販売」、「大阪レース」で優勝すると「清瀬飲料」と契約することができ、これが起点となります。
「本部」の「スポンサー」で契約を行うと、以後レースに出場するたびにそのスポンサーの「宣伝効果」が蓄積されていきます。
宣伝効果は成績、チームの魅力、そのレースの観客数によって決まります。
ただし宣伝効果が高くなるほど上昇量は低下します。
スポンサー契約は毎年 1/1 と 7/1 に決算され、この時に「スポンサー料」を貰う事ができ、前期の宣伝効果が「評価ポイント」に加算されます。
(そして宣伝効果は 0 に戻ります)
そして評価ポイントが「期待値」を越える(評価のバーが MAX になる)と、スポンサーに応じたご褒美(資金、新パーツ、新訓練など)を貰え、さらに上位のスポンサーを紹介して貰えます。
新たに登場するスポンサーの優先順位と業種、そのスポンサーから貰えるご褒美の一覧は以下の様になっています。
スポンサーの評価が MAX になると、4つのスポンサーを紹介して貰えます。
このうち最初の2つは、未登場のスポンサーの中から上記リストの No が低いもの2つが選ばれます。
残りの2つは、同じ業種のスポンサーの中で、まだ未登場で No が低いもの2つが選ばれます。
「業種」が関わっている点がポイントで、例えば「チンパン研究所」から貰える「スーパーチャージャー」が早く欲しい場合、チンパン研究所は技術系なので、技術系のスポンサーを辿っていくのが近道となります。
ただし上位のスポンサーほど期待効果(貯めなければならない宣伝ポイント)は高くなります。
序盤のレースは観客数が少なく、チームの魅力も低いので、宣伝ポイントはあまり得られません。
つまり背伸びしていきなり上位のスポンサーと契約するとなかなか次に進めなくなりますので、その点も考慮してスポンサーを選択していきましょう。
ゲーム序盤のレースは各能力値を高めて行けば自然に勝てるようになりますが、基本は「速度(最高速)より加速とカーブ優先」です。
速度が高くカーブが低いとコースアウトする確率が高くなり、カーブや加速が低いと揉まれる展開になっても弱いです。
ただ序盤のレースはコースごとの対策を考えなければならない程ではありません。
しかし中盤になると、「オフロードコース」と「凍結路コース」が出て来ます。
しかもこれがグランプリの中に混じっています。
こうなると悪路対策のマシンやパーツが別途必要になります。
さらに中盤からはコースを2周する長めのレースが登場します。
加えて高速になるほど車体は痛みやすくなるので、耐久性が低いマシンはレース中にトラブルを起こす可能性があります。
マシンは「バギー・プロトカー・ス-パーカー」の系統の方が悪路に強いです。
ウィングカー系のマシンを主力にする場合でも、悪路対策としてプロトカーぐらいは作っておいた方が良いでしょう。
そしてオフロードに強いノビータイヤを装備した「専用マシン」を用意しておくのが一番の対策となります。
駆動方式に 4WD が選べるなら、それを選択すればより有利になります。
凍結路対策のスタッドレスタイヤはエジプトレースを優勝すれば貰えます。
ただし最上位グランプリの「フォーミュラナンバー1」になると、プロトカーでは勝つのは難しくなります。
この場合はスーパーカーが主力でないのなら、悪路レースは最初からあきらめて、他のレースで優勝しポイントを稼いで逃げ切るのが良いでしょう。
もしくはプロトカーをオーラ改良で少しでも強化し、レースではオーラを使ってスタートダッシュして、少しでもポイント差を減らすかです。
耐久力もゲーム後半になると問題になります。
スーパーカーだとあまり問題ありませんが、エアロカウルやマッハカーはちゃんと強度も改良するようにして下さい。
草レースの「ブラジルレース」は2周するので、耐久力に問題があるマシンはここで煙を噴きます。
この状態だとグランプリに出ても無駄なので、早急に対策しましょう。
なお、「フォーミュラナンバー1」での優勝を達成すると・・・
追加の草レースとして「チンパン島レース」が出現し、これに優勝するとさらに「カイロ島レース」が出現します。
高難度のレースですが、優勝する事で特殊なマシンやドライバー、メカニックが出現します。
ゲームは 13 年経過、14 年目の3月4週に終了を迎えます。
ゲームが終了すると「クリアポイント」が集計されます。
これは以下の様な計算になっています。
最終資金の計算が妙に端数ですが、残り資金 100,000 万円で約 30000 Pです。
やはり一番重要なのはグランプリの優勝、次いでレースでの優勝ですね。
スコア優先なら研究と改良もどんどんやった方が良いことになります。
1度クリアすると、オプション設定の「高速」が解禁されます。
これを選択する事で、2周目以降はレースや待ち時間をスピーディーに進行させることができます。
そして重要なのは2周目以降への「引き継ぎ要素」。
今作で「引き継ぎ用データ」として記録されるのは以下のものです。
ただし、2周目以降の開始時に実際に引き継げるマシンとパーツは1つだけです。
仮に1周目で全車種/全パーツを登場させたとしても、次の周に使えるのはそのうちの1つだけな訳ですね。
またクリアデータが保存されるのは「14 年目3月4週のスコア集計時のデータ」のみです。
その後もゲームを続けて改良や研究を行っても、それは反映されません。
2周目以降の終了時は、以前のクリアデータよりも能力値が高くなっているマシンやパーツのデータのみ更新されます。
ドライバーやメカニックは、前回に訓練やレベルアップで強化した数値に応じて初期能力がアップします。(およそアップさせた数値の 1/10 程度のようです)
この初期能力のアップは周回を重ねるごとに累積していきます。
2周目以降のスタート時に何を引き継ぐかは重要な要素です。
主力のマシンを引き継ぐのが基本だと思いますが、バギーなどの序盤から使えるマシンを引き継いで、スタートダッシュをかける手もあります。
この方法を使えば初戦から優勝していくことも可能で、ゲーム展開をかなり早めることが出来ます。
宣伝力のあるアヒルカー、研究ポイントや経験値の入手量が多いバナナカーも引き継ぐと有利なマシンですが、期限内にこれらを登場させて引き継ぎ出来るようにするのは難度が高めです。
他のカイロソフトのゲームと異なり、引き継げるものに制限があるので、計画性が必要だと言えますね。
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