 
      
ここでは「Sid Meier's Civilization VI」の内政について解説しています。
    このページでは基礎知識、技術と社会制度の研究方針、土地や建物のデータなどを掲載しています。
ゲームの流れを説明した「基本編」は こちら を。
    戦争やユニットについては「戦争編」を、勝利条件別の解説は「勝利編」をご覧下さい。
【 内政編1 研究と土地 】(当ページ)
【 内政編2 遺産と偉人 】(別ページ)
※データは iOS 版準拠です。
  パソコン版の 2019 年 冬アップデートに相当し、バーション 1.0.0.341 です。
まずはゲーム中に出てくる「時代」について説明しておきましょう。
    ことあるごとに表示されますが、いつ頃を指すのか、それを把握していないと意味が解りません。
  ※青字は拡張パックで追加されたものです。標準ルールでは登場しません。
  ※拡張パックで追加された「黄金時代・暗黒時代」については こちら を。
 太古
太古 古典時代
古典時代 中世
中世 ルネサンス時代
ルネサンス時代 産業時代
産業時代 近代
近代 原子力時代
原子力時代 情報時代
情報時代近代は、原子力や情報よりも前です。近代というより、世界大戦の時代です。
  ゲーム中で近代を「現代」と表現していることがあり、ややこしいのですが、現代は現代ではなく近代です。
原子力は、情報よりも前です。原子力というより、冷戦時代です。
  そして情報時代が(通常版の)最後。この辺は解り辛いので注意して下さい。
シヴィライゼーション6の基本は、とにかく人口を増やすことです。
  科学は人口 x0.5、文化も人口 x0.3 増えるので、人が増えれば生産力だけでなく、研究も進みます。
ただし今作には「住宅の収容力」があり、なかなか巨大な都市は作れません。
    よって都市数を増やすことが何よりも大切です。
土地があるなら開拓者を優先して作り、領土をどんどん拡大させましょう。

    ※シヴィライゼーション5は1つの都市でも戦えるシステムでした。
    しかしそれでは有望な土地を見つけて都市を作り、領土を広げていく楽しみがありません。
    そのためか今作は、都市数が重要なシステムに戻されたようです。
しかし人口が増えると問題になるのが快適性です。
    高級資源を集めればカバーできますが、都市が5つ以上になると効果が行き渡らなくなってきます。
都市が8つ以上になると慢性的に不足するため、政策や宗教、総合娯楽施設などを活用して快適性の底上げを計る必要があります。
    未所持の高級資源を見つけたら、多少辺境でも取りに行きましょう。
快適性の問題はありますが、基本的には都市が多い方が有利です。
    どうしても土地が足りないなら、早めに外征による拡大も考慮しましょう。
軍事については、基本編でも述べたように弓兵が主力です。
    射撃ユニットを中心に軍備を行いましょう。
最初はテクノロジーツリーを見ても、何から研究して良いのか解らず、途方に暮れがちです。
    社会制度は今作から導入されたものであるため尚更です。
そこで一般的と思われる、科学技術と社会制度の取得方針をご紹介します。
    あくまで個人的な意見であり、どのような方針が良いかはプレイスタイルや個人の好み、難易度、さらに文明や指導者によっても変わってきます。
ただ、基本をベースにアレンジした方がプレイしやすくなるでしょう。
まずは首都周辺の資源の活用に必要なものを取っていきましょう。
    採鉱、畜産、陶磁器と灌漑。 沿岸なら帆走術。
    宗教を重視するなら占星術もできるだけ早く必要です。
 内政優先なら、陶磁器から筆記に進んでキャンパスを…
    と言いたいところですが、序盤は開拓者を作って都市を増やすのが先決ですから、その余裕はないかもしれません。
    とりあえずは徒弟制度(工業地帯、鉱山の生産力アップ)を目指して研究していきましょう。
早期に戦いに巻き込まれたなら畜産から弓術に向かい、弓兵を作ります。
    無理にでも投石兵で敵を倒しておくと、弓術の取得が早まります。
  もし小さな島からスタートしたのなら造船(海上移動)を目指します。
  先にガレー戦を2つ作って造船の研究を早めましょう。
戦争をするか、攻められているなら青銅器を研究して兵舎を建てましょう。
    青銅器はジャングルの伐採にも必要です。
    近くに鉄があったなら、鉄器(剣士)を取って破城槌と共に攻めるのが有効。
    他国が攻めてきたときは石工術の取得と防壁の建設を急いで下さい。


中盤は、まず教育を取って大学を作り、研究速度を速めつつ、大量生産(造船所)と海洋系の技術(地図作成法での外洋航海、横帆船のフリゲート艦)を経て、工業化(工場、鉱山の生産力アップ)を目指します。
ただし戦争が優先なら、軍事工学で硝石の場所を確認し、それから鋳造(射石砲)と弾道学(野戦砲)を取りに行きましょう。
軍事優先の場合、この辺から収入が足りなくなります。
  経済力を付けるため、通貨や天文航法を取って、商業区域や港で収入をアップさせることも忘れないように。

その後は内政重視なら、公衆衛生を経て化学に進んで研究所を作り、まずは研究力を高めましょう。
    そして共通規格を取って、農場の生産力をアップさせます。
戦争をするなら航空技術の取得を優先し、攻城兵器の射程を伸ばす観測気球を早く作りたいところ。
    鉄鋼(大砲と戦艦、製材所強化、石油の発見)も必須です。
    ただ悩むのは、航空技術へのルートと鉄鋼へのルートが分かれていること。
    どちらを優先するか選ばなければなりません。

まずは職人技でイルクム(労働者の生産速度アップ)の政策を取って、次に古代の帝国で植民地化(開拓者の生産速度アップ)を取り、そのまま政治哲学に進んで、最初の政府を獲得するのが定石です。
  ただ、都市を増やすのが最優先なら、対外貿易から古代の帝国にまっすぐ進みましょう。

その後は内政重視なら、封建制度による農場の強化を目指しましょう。
    中盤の軍事ユニットの生産を早める封建契約もここにあります。
    また、沿岸都市が多いなら海軍の伝統に進み、港の隣接ボーナス2倍の海洋インフラを取っておきましょう。
戦争重視の場合は傭兵を目指し、常備軍(アップグレード半額)を少しでも早く取りたいところ。
    宗教を重視するなら神学を先に取って、神殿を建てます。
    公務員制度で同盟を結べるのも、制覇勝利を目指すのでないなら注目です。
それから王権神授説で君主制にしましょう。
    王権神授説では騎兵系の生産を早める騎士道も得られます。

探険は商業共和制にしない場合でも、取っておけば牧草地の食料が増えます。
    宗教を創始しているなら宗教改革を取って神権政治にしましょう。
    宗教勝利を目指す場合は、これが最終的な政府になります。
 中盤は都市化を目指して進み、近郊部を作って都市の人口を拡大させます。
  ただし戦争が優先で、軍船の砲撃を主力にしたい人は、植民地主義の強制徴募(中盤の海洋ユニットの生産速度アップ)を早めに取りにいきます。
  ※拡張パック「嵐の訪れ」導入後なら植民地主義で漁船の生産力も増えます。
ナショナリズムを取ると軍団を作れるようになるのを覚えておきましょう。
    また、中盤の陸上ユニットの生産を早める大陸軍はここにあります。
啓蒙思想の合理主義(キャンパスの建物効果2倍)と、自由市場(商業ハブの建物効果2倍)は両方有用なので覚えておきましょう。
    また土木建築を取ると防壁なしで全都市が硬くなり、砲撃も可能になります。
※アップデートで、防壁なしで都市が硬くなるのは科学技術の「鉄鋼」になりました。以前より適用が遅くなっており、防壁が長期間有効になっています。
動物園を作るのに博物学が必要なことは、文化勝利を目指していない場合は忘れがちなので注意して下さい。
※拡張パック「文明の興亡」以降なら、博物学で洋上娯楽施設のウォーターパークを作れるようになっているので、博物学と沿岸都市の有用性が上がっています。

その後は選挙権の民主主義、階級闘争の共産主義、全体主義のファシズムの、3つの政府を目指して進みます。
選挙権には港と商業ハブの隣接ボーナスを増やす経済同盟が、階級闘争にはキャンパスと工業地帯の隣接ボーナスを増やす五カ年計画があります。
    全体主義にも発電所や研究所がゴールドを生み出す第三の道や、都市国家の影響ポイントが大きくアップする砲艦外交があり、有用な政策が増えるので、利用しない政治体制のものでも全部研究しておきましょう。
※拡張パック「嵐の訪れ」導入後は、経済同盟・五カ年計画・砲艦外交の政策は、ひとつ手前の「イデオロギー」に移されています。
  よって政治体制の研究は、利用するものだけ取ればOKです。
その過程で取る戦時動員は、大軍団を作れるようになります。
    資本主義を取ると大商人の偉人ポイントが4増える自由放任主義を、核開発を取ると大科学者の偉人ポイントが4増える科学財団を得られます。
    この頃には有用な政策が増え、これらを活用する余裕は少ないと思いますが、偉人を重視するなら研究しておきましょう。
※アップデートで核開発に、科学技術を2つ同時に盗める「核諜報」が加わったため、スパイを使う場合にも有用になっています。

土地から産出されるものは、左下のミニマップの上部にある地図ボタンを押して、「産出アイコンを表示」にチェックを入れると常に確認できます。

今作の土地は 平原・草原・砂漠 などの基本となる土地と、森や丘などの追加地形に分かれています。
草原は食料2を産出しますが、森はその場所の生産を +1 するので、草原にある森は食料2+生産1を生み出します。
    種類は以下の通りです。
 基本の土地
基本の土地
| 産出 | アピール | 備考 | |
| 平原 | 食料1、生産1 | 農場可 | |
| 草原 | 食料2 | 農場可 | |
| ツンドラ | 食料1 | ||
| 砂漠 | なし | ||
| 浅瀬 / 湖 | 食料1、ゴールド1 | +1 | 湖は真水を提供 | 
| 海(沖) | 食料1 | ||
| 山岳 | なし | +1 | 移動不可 | 
| 雪原 | なし | 
 追加の地形
追加の地形
    ※青字は拡張パック「嵐の訪れ」適用時
| 産出 | アピール | 備考 | |
| 森 | 生産 +1 | +1 | 伐採で生産を得る | 
| ジャングル | 食料 +1 | -1 | 伐採で生産と食料 | 
| 丘 | 生産 +1 | 鉱山可 | |
| 湿原 | 食料 +1 | -1 | 撤去で食料を得る | 
| オアシス | 食料+3、ゴールド+1 | +1 | 周辺に真水を提供 | 
| 氾濫原 | 食料 +3 | -1 | 農場可 | 
| (川) | +1 | 周辺に真水を提供 | |
| (崖) | +1 | 上陸不可 | |
| (氷) | なし | 移動不可 | |
| 礁 | 食料 +1、生産 +1 | 港建設不可 | |
| 地熱孔 | 科学 +1 | 隣に用水路で快適+1 | 
森やジャングルの伐採で得られる生産力は、文明の進歩により増えていきます。
    湿原(沼)の開拓も同様です。
    氾濫原はやや特殊な地形で、川沿いの砂漠にできます。
浅瀬 / 湖の産出量は、港に作れる灯台で食料 +1、港湾でゴールド +2 されます。
アピールは、都市化の制度で作れる「近郊部」の住宅増加数に影響します。
    アピールの増減は周辺のタイルにも影響します。
他にも国立公園の作成や、シーサイドリゾートの効果にも影響するのですが、文化勝利を目指す時以外は気にする必要はないでしょう。
資源はその土地の産出力を高め、労働者が関連した施設を作れるようになり、さらに高級資源なら都市の快適性を高められます。
    馬や鉄などの戦略資源は、騎兵や剣士を作るのに必要になります。
今作の資源は、労働者で施設(土地改良)を作らなくてもマスの産出力を高めています。
    つまり、石は採石場を作らなくても、最初からその土地の生産を増やしています。
    しかし採石場を作ればそれに加え、採石場の効果である生産 +1 を得られます。
高級資源や戦略資源も、産出量アップの効果は常にありますが、それを贅沢品や戦略資源として入手し、都市の快適性を高めたり、ユニットの生産に使うには、そこに労働者で施設を作らなければなりません。
例外として、高級資源や戦略資源のあるマスに都市や区域がある場合、施設があるものとみなされ、資源を入手することができます。
    ただし、これらが見えている状態でそこに区域を作ることはできません。
    (都市の建設は可能です)
  

資源は見えているなら、いつでも使えます。
    今作に特定の技術がないと、見えていても利用できない資源はありません。
ただ、鉄は青銅器、硝石は軍事工学がないと見えないといったように、戦略資源は発見に特定の技術が必要になります。
 ボーナス資源(普通の資源)
ボーナス資源(普通の資源)
| 産出 | 対応施設 | |
| 麦 | 食料 +1 | 農場 | 
| 米 | 食料 +1 | 農場 | 
| 家畜(牛乳) | 食料 +1 | 牧場 | 
| ヒツジ | 食料 +1 | 牧場 | 
| バナナ | 食料 +1 | プランテーション | 
| 魚 | 食料 +1 | 漁船 | 
| 石 | 生産 +1 | 採石場 | 
| 鹿 | 生産 +1 | キャンプ | 
| カニ | ゴールド +2 | 漁船 | 
| 銅 | ゴールド +2 | 鉱山 | 
間違いやすいのですが、鹿は食料ではなく生産を、カニはゴールドを、銅も生産ではなくゴールドを増やします。
カニは漁船を作れば食料も増えますが、鹿に作れるキャンプは当面、ゴールドしか増えません。(重商主義が研究されれば生産と食料も +1)
    銅は丘にしか現れず、効果はゴールド +2 のみです。(生産は増えない)
バナナはプランテーションを作れますが、高級資源ではありません。
    また、プランテーションの効果は当面ゴールド +2 なので、作っても食料の増加にはなりません。(科学理論が研究されれば食料も +1 になります)
    ※拡張パック「嵐の訪れ」導入後なら、封建制度でも食料 +1 です。
農場は平地ならどこでも(麦や米がなくても)作れます。
    しかし都市に「水車小屋」があると、麦と米の食料は +1 されます。
    このため麦や米は、近くに川がある場所で見つかりやすいです。
ボーナス資源はすべて「収穫」することができます。
    収穫するとなくなりますが、食料と生産なら約25、ゴールドなら約50、即座に得られます。
    長い目で見ると損ですが、スタートダッシュには有効です。
ヒツジは丘に現れますが、ヒツジがいる間は鉱山を作れません。
    食料より生産力の方が欲しい場合は収穫してしまいましょう。
    鹿は森に現れますが、森を伐採しても鹿は残ります。

    ※草刈りのマークは施設建設ではなく、収穫による資源の撤去。
    森の伐採は収穫ではなくブルドーザーのボタンで行う。
    施設の建設は上部ではなく、側面にあるボタンから行う。この辺は迷いやすいので注意。
 高級資源
高級資源
    ※青字は「文明の興亡」「嵐の訪れ」導入時
| 産出 | 対応施設 | |
| 毛皮(狐) | 食料+1、ゴールド+1 | キャンプ | 
| 酒(ワイン) | 食料+1、ゴールド+1 | プランテーション | 
| 塩 | 食料+1、ゴールド+1 | 鉱山 | 
| 柑橘果物 | 食料 +2 | プランテーション | 
| 香辛料 | 食料 +2 | プランテーション | 
| 砂糖 | 食料 +2 | プランテーション | 
| 象牙 | 生産+1、ゴールド+1 | キャンプ | 
| 石膏(水晶) | 生産+1、ゴールド+1 | 採石場 | 
| 綿 | ゴールド +3 | プランテーション | 
| カカオ | ゴールド +3 | プランテーション | 
| 銀 | ゴールド +3 | 鉱山 | 
| ダイヤ | ゴールド +3 | 鉱山 | 
| トリュフ(豚) | ゴールド +3 | キャンプ | 
| 茶 | 科学 +1 | プランテーション | 
| 水銀 | 科学 +1 | 鉱山 | 
| 翡翠 | 文化 +1 | 鉱山 | 
| 大理石 | 文化 +1 | 採石場 | 
| 絹 | 文化 +1 | プランテーション | 
| コーヒー | 文化 +1 | プランテーション | 
| 染料 | 信仰 +1 | プランテーション | 
| 香料 | 信仰 +1 | プランテーション | 
| タバコ | 信仰 +1 | プランテーション | 
| 真珠 | 信仰 +1 | 漁船 | 
| クジラ | 生産+1、ゴールド+1 | 漁船 | 
| ウミガメ | 科学 +1 | 漁船 | 
高級資源は1つあたり、4つの都市の快適性を高めます。
  同じものが2つあっても効果はないため、他文明との取引で使いましょう。
高級資源は同じ大陸なら、同じようなものが分布しています。
  よって違うものが欲しい場合、別の大陸に進出するか取引が必要です。
  ただ、同じ島でも場所によっては、違う大陸とみなされている事があります。
高級資源の真上に都市を作った場合でも、その高級資源を得られます。
  産出量ボーナスは都市のマスに与えられます。
  ただし、区画は高級資源があるマスには作れません。
土地から得られない特殊な高級資源もあり、シナモンとグローブは都市国家「ザンジバル」の宗主国になることのみで得られ、6つの都市の快適性を高めます。
  玩具、化粧品、ジーンズ、香水は偉人(大商人)からのみ得られます。
 戦略資源
戦略資源
| 産出 | 発見技術 | 施設 | ユニット | |
| 馬 | 食料+1、生産+1 | -- | キャンプ | 騎乗兵、騎兵 | 
| 鉄 | 科学+1 | 青銅器 | 鉱山 | 剣士、騎士 | 
| 硝石 | 食料+1、生産+1 | 軍事工学 | 鉱山 | マスケット、射石砲 | 
| 石炭 | 生産 +2 | 工業化 | 鉱山 | 装甲艦、戦艦 | 
| 石油 | 生産 +3 | 鉄鋼 | ※油井 | 戦車、空母 | 
| アルミニウム | 科学+1 | 無線通信 | 鉱山 | ※近代空軍 | 
| ウラン | 生産 +2 | 諸兵科連合 | 鉱山 | ※最新兵器 | 
戦略資源は消費されることはなく、持っていれば対応ユニットを量産できます。
  
 ただし通常は2つの戦略資源が必要になります。
    都市に兵営や港があれば、1つだけでもユニットを生産できます。
    古いユニットをアップグレードする場合も1つあれば OK です。
※拡張パック「嵐の訪れ」を導入すると、戦略資源は徐々に貯蓄されていき、ユニット生産時に消費するものに変わります。
  鉄を得ていても、それが必要な分だけ溜まるまで、剣士は作れません。
  さらに石炭以上の戦略資源はユニットが継続して消費し、不足すると戦闘力に大きなペナルティが付きます。
海にある石油を得るには「洋上プラットフォーム」の建設が必要です。
    表では省略していますが、アルミニウムで作れるようになるのは複葉機以外の全ての航空ユニット。
    ウランで作れるのは核兵器と、近代的機甲部隊、原子力潜水艦です。
※拡張パック「嵐の訪れ」を導入すると、近代的機甲師団に必要な資源が石油に変わり、原子力潜水艦は資源を必要としなくなります。
  そしてウランを消費する巨大戦闘ロボットが登場します。
間違いやすいのですが、騎士に必要なのは馬ではなく鉄です。
    また、今作の戦艦は石油ではなく石炭で動きます。
    射石砲に硝石が必要な点も注意して下さい。
発見に必要な技術を習得して、戦略資源が見えるようになった時、もしその真上に都市や区画があった場合は、その戦略資源を入手することができます。
    ただし、発見後にその場所に区画を作ることはできません。

    ※新資源が見つかると若葉マークのアイコンが出て、タップすると場所を確認できます。
    見逃すと探すハメになるので注意。
    都市や区域の真下に出た時も、このアイコンからでないと位置の特定が困難です。
    複数の資源がある時は、左上に切り替えボタンが出ます。小さいですが重要なので注意。
労働者による土地の改善(施設の建設)は、その土地の産出力を高めますが、その効果は技術によってアップしていきます。
例えば農場は、最初は食料 +1 ですが、封建制度を研究すると「となりの農場」に +0.5 の食料を与えるようになります。(2つで +1)
    共通規格を研究すれば、となりの農場に +1 の食料を与えます。
    よって並べて作ることで多くの食料を生み出せます。

    ※5つになると大アイコンに。6つ以上は数字で表示されます。
鉱山も最初は生産 +1 ですが、最終的には +3 まで高まります。
    製材所は「川の側の森に作ると追加で +1」という性質を持ちます。
※「嵐の訪れ」を導入すると、製材所の川のボーナスがなくなる代わりに、どこに作っても生産が +2 されます。
    また、重商主義の取得により熱帯雨林にも作れるようになります。
農場、キャンプ、牧場、漁船、プランテーションは住宅 +0.5(2つで +1)を持つことも忘れないで下さい。
 労働者による土地改良(施設)
労働者による土地改良(施設)
    ※緑字はアップデートによる追加項目
  ※青字は「嵐の訪れ」導入時
| 効果 | 強化 | |
| 農場 | 食料+1 住宅+0.5 | 封建制度(中世)で隣の農場+0.5 共通規格(近代)で隣の農場+1 | 
| 漁船 | 食料+1 住宅+0.5 | 地図作成法(ルネサンス)でゴールド+2 植民地主義(産業)で生産+1 プラスチック(原子力)で食料+1 | 
| プランテーション | ゴールド+2 住宅+0.5 | 封建制度(中世)で食料+1 科学理論(産業)で食料+1 グローバル化(情報)でゴールド+2 | 
| キャンプ | ゴールド+2 住宅+0.5 | 重商主義(ルネサンス)で生産と食料+1 化学合成(原子力)でゴールド+2 | 
| 牧草地 | 生産+1 住宅+0.5 | 探険(ルネサンス)で食料+1 共通規格(近代)で生産+1 ロボット工学(情報)で食料+1 航空技術で文化を得る | 
| 鉱山 | 生産+1 | 徒弟制度(中世)で生産+1 工業化(産業)で生産+1 スマート素材(未来)で生産+1 | 
| 採石場 | 生産+1 | 銀行制度(ルネサンス)でゴールド+2 ※銀行制度の効果は「嵐の訪れ」では撤去 火薬(ルネサンス)で生産+1 ロケット工学(原子力)で生産+1 予測システム(未来)で生産+1 | 
| 製材所 | 生産+1 生産+2 | 川の隣なら生産+1 ※川の隣接効果は「嵐の訪れ」では撤去 鉄鋼(近代)で生産+1 サイバネティクス(未来)で生産+1 | 
| ※油井 | 生産+2 | (石油の場所のみ) 予測システム(未来)で生産+1 | 
| 養殖場 | 食料+1 住宅+0.5 | 拡張パック「文明の興亡」以上が必要 隣に水産資源があれば食料+1 「養殖漁業」を持つ総督「梁」が必要 梁がいる都市は生産+1 | 
油井は「洋上プラットフォーム」も含みます。
    労働者が作れるものには、他に「シーサイドリゾート」がありますが、これは文化勝利のための観光力を生み出すもので、食料や生産は増えません。
    (よって文化勝利を目指さない場合は必要ありません)
施設は蛮族や戦争によって「略奪」されると壊れてしまいますが、労働者を使って(労働力の消費なしで)修理することができます。
    労働者は施設の撤去も行えますが、これも労働力を消費しません。
自然保護の社会制度を研究すると、労働者は「植林」を行えるようになります。
    これにより任意の場所に森(再生林)を作れるようになります。

シヴィラーぜーション6の建物の多くは、マップ上に「専門区域」を建造し、その中に建設していきます。
    このため建設に従来より時間がかかります。
    加えて領土内のマスを、その区域で消費することになります。
区域は最初に1つ作ることができ、以後は人口3ごとに建設可能数が増加します。
    よって人口1、4、7、10、13、16、19 の時に建設数が増加します。
中盤までは2つか3つしか作れないので、どれを選ぶかよく考えましょう。
    多くの建物は維持費も必要な点も注意して下さい。
    以下は区域と、中の建物の詳細です。
※以下の青字の項目は「嵐の訪れ」導入時です。
 都心(都市の中央)
都心(都市の中央)区域と言うより、都市の中心部です。
    これも一応区域扱いですが、区域の建設可能数には含まれません。
・都心の建物
| 産出 | 生産 | 維持 | 技術 | |
| (宮殿) | 科学2、生産2 文化1、ゴールド5 住宅1、快適1 文化財スロット1 | -- | 0 | 首都にある | 
| モニュメント | 文化+2 (標準ルール) 忠誠+1 忠誠が最大なら文化+1 | 60 | 0 | 最初から | 
| 穀物庫 | 食料+1、住宅+2 | 65 | 0 | 陶磁器 | 
| 水車小屋 | 食料+1、生産+1 ※米と麦を食料+1 | 80 | 0 | 車輪 川が必要 | 
| 下水道 | 住宅+2 | 200 | 2 | 公衆衛生 | 
| 太古の防壁 | 壁の防御 +100 | 80 | 0 | 石工術 | 
| 中世の防壁 | 壁の防御 +100 | 225 | 0 | 城 | 
| ルネサンスの防壁 | 壁の防御 +100 | 305 | 0 | 攻囲戦術 | 
| 防波堤 | 低地を水没から守る 必要生産力と維持費は 低地マスの数による | 80 | 1 | コンピューター | 
宮殿は首都に最初からあり、首都が落とされると遷都都市に移築されます。
    水車小屋は川沿いに都市がないと建設できません。
モニュメントは序盤の社会制度の研究に必須。
    穀物庫も序盤の住宅の拡大に必要です。
    建設は、まず都心の建物の充実から始めましょう。
都市防衛の要となる防壁は、上位のものを作ると上書きされます。
  鉄鋼が研究されると時代遅れとなり、作れなくなります。
※「文明の興亡」以降を導入している場合、自然保護の取得によって防壁は若干の観光力を生み出します。太古1、中世2、ルネサンス3。
 聖地
聖地宗教の区域です。信仰力を生み出し、それを使って聖職者を作れます。
    宗教を活用するなら必要になります。
・聖域の建物
| 産出 | 生産 | 維持 | 技術 | |
| 社 | 信仰+2 偉人:大預言者+1 伝道師を雇用可 | 70 | 1 | 占星術 | 
| 神殿 | 信仰+4 偉人:大預言者+1 遺物スロット1 使徒、審問官を雇用可 | 120 | 2 | 神学 | 
| (宗教固有寺院) | (寺院による) | 190 | -- | -- | 
3つ目の寺院(聖堂)は宗教の「信仰」によって異なります。
    寺院の種類は8つあり、その宗教を創始した文明が好みのものを選択できます。
  3つ目の寺院は信仰力での購入も可能です。
宗教勝利を目指す場合、必要な信仰を生み出す場として、さらに布教部隊の出撃場所として活用することになります。
  選んだ「信仰」によっては宗教施設が食料や文化を生み出すため、一石二鳥です。
宗教ユニットは聖域の近くでないとダメージを回復できません。
    審問官は使徒で「審問を開始」を実行していないと、神殿があっても作れません。
神殿には「遺物」を1つ収蔵でき、信仰と観光力を生み出せます。
    遺物はそれを生み出せるスキルを持った使徒が、他の宗教の聖職者と「神学戦争」をして敗れ、倒された際に得られます。
    原住民の集落や偉人から得られる場合もあります。
宗教を無視する場合はあまり必要のない区域ですが、信仰力で偉人を早期購入できるため、無駄な訳ではありません。
    また、宗教は戦いや観光の助けにもなります。
    なお、周囲のマスのアピールを +1 します。
  
「嵐の訪れ」が導入されている場合、宗教は都市の忠誠の維持にも役立ちますが、自国発祥でない宗教が都市に広まると逆に忠誠に悪影響が出るのでご注意を。
 キャンパス
キャンパス科学の区域です。科学の研究力を向上させる建物を建設できます。
    どんな文明でも必要になる区域です。
・キャンパスの建物
| 産出 | 生産 | 維持 | 技術 | |
| 図書館 | 科学+2 偉人:大科学者+1 | 90 | 1 | 筆記 | 
| 大学 | 科学+4、住宅+1 偉人:大科学者+1 | 250 | 2 | 教育 | 
| 研究所 | 科学+5 偉人:大科学者+1 「嵐の訪れ」では科学+3 電力供給3があれば科学3+5 区域に市民配置時の科学+1 | 580 | 3 | 化学 | 
人口1あたり科学は +0.5 なので、図書館は約4人分、大学は約8人分の科学力があることになります。
隣接ボーナスを得やすく、そのボーナスが重要になる施設なので、山や密林の中に作って研究力を底上げしましょう。
    山のとなりに作っておくことは「天文学」のブーストにも必要です。
  「嵐の訪れ」を導入している場合、礁や地熱孔からもボーナスを得られます。
プロジェクト(キャンパス研究助成金)は、生産力の一部を科学力に変換するもので、さらに完了時に偉人ポイントを得られます。
    変換値や偉人ポイントの上昇値は発展具合によって異なります。
    これは他の区域のプロジェクトでも同様です。
 兵営
兵営軍事の区域です。ここで作ったユニットは早くレベルアップします。
    さらに兵営自体が砦としての効果を持ちます。
・兵営の建物
| 産出 | 生産 | 維持 | 技術 | |
| 兵舎 | 生産+1、住宅+1 近接/長距離の経験入手+25% 偉人:大将軍+1 ※厩舎と択一 資源の備蓄最大量+10 | 90 | 1 | 青銅器 | 
| 厩舎 | 生産+1、住宅+1 騎兵系の経験入手+25% 偉人:大将軍+1 ※兵舎と択一 資源の備蓄最大量+10 | 120 | 1 | 騎乗 | 
| 武器庫 | 生産+2 「嵐の訪れ」は生産+3 陸上の兵士の経験入手+25% 偉人:大将軍+1 資源の備蓄最大量+10 | 195 | 2 | 軍事工学 | 
| 士官学校 | 生産+3、住宅+1 「嵐の訪れ」は生産+4 陸上の兵士の経験入手+25% 軍団/大軍団の生産速度上昇 偉人:大将軍+1 資源の備蓄最大量+10 区域に市民配置時の生産+1 | 390 | 2 | 軍事学 | 
近接/長距離ユニット用の兵舎と、騎兵用の厩舎はどちらか択一です。
    そこで作られたユニットは戦闘で得られる経験値が割り増しされます。
    今作の兵舎は最初から経験値を持ったユニットを生産するのではありません。
兵営も都市と同じように耐久力を持ち、破壊されるまで中のユニットは安全です。
    さらに都市に防壁があれば、兵営も砲撃と防壁による防御が可能です。
    どちらかと言うと、この防御機能の方が重要です。
    敵に兵営がある時は迂回して進みましょう。
生産と住宅を増やす建物が多いため、生産力も底上げできます。
    また、兵営があれば戦略資源が1つだけでも、その資源を使うユニットを生産できます。(嵐の訪れ未導入時)
    なお、周囲のマスのアピールが -1 されます。
 港
港海洋の区域です。海の産出力を高め、海上ユニットの生産を補助します。
    都市の領土内の海岸にしか作れません。
    ただ、沿岸都市でなくても領土内に海があれば、そこに港を建設し、海洋ユニットを作ることができます。
・港の建物
| 産出 | 生産 | 維持 | 技術 | |
| 灯台 | 食料、ゴールド、住宅+1 「嵐の訪れ」では上記はないが、 沿岸都市に隣接させれば住宅+2 都市内の浅瀬の食料+1 軍船の経験入手+25% 偉人:大提督+1 | 120 | 0 | 天文航法 | 
| 造船所 | 港の隣接ボーナスと、 同じ量の生産力を得る 食料+1 未開発沿岸タイルに生産+1 軍船の経験入手+25% 偉人:大将軍+1 | 290 | 2 | 大量生産 | 
| 港湾 | 食料+2、ゴールド+2 住宅+1 都市内の浅瀬のゴールド+2 軍船の経験入手+25% 艦隊/大艦隊の生産速度上昇 偉人:大将軍+1 区域に市民配置時の食料+1 | 580 | 0 | 電気 | 
港は隣接ボーナスが重要になる区域です。
    港の隣接ボーナスはゴールド収入を増やしますが、造船所が「隣接ボーナスと同じ分だけ生産を増やす」という効果のため、いずれ生産力も増加します。
日本は区域の隣接ボーナスが高いため、沿岸都市に港を作るだけで3の隣接ボーナスを得られます。
    近くに海洋資源や別の区域があれば5ぐらいのボーナスも得られるでしょう。
    港の隣接ボーナスを倍にする政策をセットし、造船所も作れば、収入と生産が大きく増えます。
    日本以外でも立地が良いなら有効です。
ただし海岸に都市を作ると利用できるマスが減るため、区域や遺産でマスを使ってしまう今作ではデメリットも大きいです。
    その点も加味して都市の位置を考えましょう。
港を作ると文明の交易路が1つ増えます。
    しかし同じ都市にすでに商業ハブがある場合は増えません。
    兵営と同じく戦略資源が1つでも、資源が必要な海洋ユニットを生産できます。
 商業ハブ
商業ハブ商業の区域です。ゴールド収入を増やすための区域です。
    建物やユニットの維持費の増加に伴って必要になるでしょう。
・港の建物
| 産出 | 生産 | 維持 | 技術 | |
| 市場 | ゴールド+3 「嵐の訪れ」はゴールド+2 偉人:大商人+1 | 120 | 0 | 通貨 | 
| 銀行 | ゴールド+5 偉人:大商人+1 | 290 | 0 | 銀行制度 | 
| 証券取引所 | ゴールド+7 「嵐の訪れ」はゴールド+4 電力供給3があれば4+7 偉人:大商人+1 区域に市民配置時のゴールド+2 | 330 | 0 | 経済学 | 
作ると文明の交易路が1つ増えます。
    ただしすでに都市に港(灯台)があって、その効果で1つ増えている場合は、商業ハブを作っても増えません。
    しかし港の隣に商業ハブがあれば隣接ボーナスは多く得られます。
特別な効果はなく、収入が増えるだけの区域ですが、ゴールドが多ければユニットのアップグレード、労働者や施設の購入など、できることが増えます。
  大きな軍隊の維持にも必要ですから、収入には余裕を持つようにしましょう。
最終的にはすべての都市に商業ハブか灯台を作って、都市数ぶんの交易ユニットを得ておきたいところです。
 工業地帯
工業地帯生産力を増やす区域です。どんなプレイスタイルでも必要です。
    範囲効果を持つ建物が多いため、どこに作るかも重要です。
・工業地帯の建物
| 産出 | 生産 | 維持 | 技術 | |
| 工房 | 生産力+2 「嵐の訪れ」は生産+3 偉人:大技術者+1 | 195 | 1 | 徒弟制度 | 
| 工場 | 生産力+3 電力供給2があれば3+3 6マス以内の都市に影響 偉人:大技術者+1 | 330 | 2 | 工業化 | 
| 発電所 | 生産力+4 6マス以内の都市に影響 偉人:大技術者+1 「嵐の訪れ」にこの施設はない | 580 | 3 | 電気 | 
| 石炭火力発電所 | ※「嵐の訪れ」導入で登場 石炭1を電力4に変換 周囲6タイルの都市に送電 大量のCo2を排出 区域の隣接ボーナス分の生産力 区域に市民配置時の生産+1 | 300 | 3 | 工業化 | 
| 石油火力発電所 | ※「嵐の訪れ」導入で登場 石油1を電力4に変換 周囲6タイルの都市に送電 中程度のCo2を排出 周囲6マスの都市の生産+3 区域に市民配置時の生産+1 | 360 | 3 | 電気 | 
| 原子力発電所 | ※「嵐の訪れ」導入で登場 ウラン1を電力16に変換 周囲6タイルの都市に送電 少量のCo2を排出 周囲6マスの生産+4、科学+3 区域に市民配置時の生産+1 時間の経過で事故率が上昇 | 480 | 3 | 核分裂 | 
工場と発電所は6マス以内の全ての都市に効果が及びます。
    ただし、この効果は重複はしません。
    工房の生産力は大きくないので、複数の都市の中心に1つあれば良いでしょう。
しかし隣接ボーナスを活用して、少しでも生産力を得たい場合は別です。
    丘や採石場が固まっている場合、その中心に作って回りを鉱山で埋め、隣接ボーナス2倍の政策を適用すれば、大きな生産力を得られます。
    比較的、隣接ボーナスを活用しやすい区域です。
生産力を増大させる世界遺産「ルール地方」は、工場がある工業地帯に隣接した川沿いにしか作れないので、それも考慮して下さい。
    なお、周囲のマスのアピールが -1 されます。
日本の場合は工場が「エレクトロニクス工場」になり、生産が1つ高いです。
    ※「嵐の訪れ」の場合は電力供給後の生産が +2
    さらに電気の研究後は文化 +4 を生み出します。
「嵐の訪れ」では、発電所が石炭・石油・原子力の3種類に増えました。
  どれかひとつしか建てられませんが、状況に応じて建て替えが可能です。
    石炭発電所は工場の隣接ボーナスが多ければ大きな生産力を得られ、石炭発電所は広範囲に +3 の生産を与えます。
    原子力発電所は工業力と科学を広範囲に与えますが、事故の危険があります。
    そしてどれも「電気」を生み出し、一部の施設の効果を強化できます。
  ただし運用には石炭・石油・ウランの資源を消費します。
 劇場広場
劇場広場文化を増やす区域です。社会制度の研究を早く進めるのに必要です。
    文化勝利を目指す場合は中心的な区画になります。
・劇場広場の建物
| 産出 | 生産 | 維持 | 制度 | |
| 円形闘技場 | 文化+2 偉人:大著述家+1 書物スロット+2 | 150 | 1 | 演劇と詩 | 
| 美術館 | 文化+2 偉人:大著述家+1 偉人:大芸術家+2 芸術スロット+3 ※考古博物館と択一 | 290 | 2 | ヒューマニズム | 
| 考古博物館 | 文化+2 偉人:大著述家+1 偉人:大芸術家+2 秘宝スロット+3 ※美術館と択一 ※考古学者を生産可能 | 290 | 2 | ヒューマニズム | 
| 放送センター | 文化+4 「嵐の訪れ」では文化+2 電力供給3があれば文化2+4 偉人:大芸術家+1 偉人:大音楽家+2 音楽スロット+1 区域に市民配置時の文化+1 | 440 | 3 | 無線通信 | 
文化を増やすと同時に、偉人が生み出す様々な芸術品を収蔵する場でもあります。
    それによりさらに文化力が増し、観光力も増加します。
    観光力は文化勝利に必要です。
美術館と考古博物館は二者択一で、どちらかしか建てられません。
    美術館に収蔵した3つの芸術品が、同じテーマで、異なる作者だと「テーマ化」され、生み出す文化と観光力が2倍になります。
考古博物館を作った都市では考古学者を生産可能になります。
    考古学者は「遺跡」を発掘すると「秘宝」を得られ、その考古学者を作った都市の博物館に自動で収蔵されます。
    収蔵された3つの秘宝は、同じ年代で、異なる文明だと「テーマ化」され、文化と観光力が2倍になります。
考古学者は博物館のスロットが一杯になると消滅します。
  なお、この区域は周囲のマスのアピールを +1 します。
 総合娯楽施設
総合娯楽施設快適性を増やす区域です。住民の産出力の維持や、反乱の防止に必要です。
    範囲効果を持つ建物があるため、どこに作るかも重要です。
・総合娯楽施設の建物
  (以下の緑字は「文明の興亡」以降の拡張パック導入時)
| 産出 | 生産 | 維持 | 制度 | |
| アリーナ | 快適+1 文化+1 自然保護取得後、観光+1 | 150 | 1 | 遊びと娯楽 | 
| 動物園 | 6マス以内の都市に快適+1 熱帯雨林と湿原の科学+1 | 445 | 2 | 博物学 | 
| スタジアム | 6マス以内の都市に快適+2 「嵐の訪れ」は6マスの快適+1 電力供給2があれば快適1+2 人口10以上で観光+2 人口20以上なら観光+5 | 600 | 3 | プロスポーツ | 
動物園とスタジアムは6マス以内の全ての都市に効果が及びます。
    ただし、この効果は重複しません。
    よって複数の都市の中心に1つ作りましょう。
建物を作っても、都市の快適性は改善されていないかもしれません。
    しかしそれは、快適が増えた分だけ、その都市に割り当てられていた高級資源が他に回されたからで、つまり文明全体としては改善されています。
世界遺産であるコロッセオ(快適+3、範囲6)は、この区域に隣接した平らな土地にしか作れません。
  なお、周囲のマスのアピールが +1 されます。
  拡張パック「文明の興亡」以降を導入している場合、ウォーターパークと択一になります。
  拡張パック「嵐の訪れ」においては、「パンとサーカス」のプロジェクトの実行により、忠誠度を補填するのにも役立ちます。
 ウォーターパーク
ウォーターパーク拡張パック「文明の興亡」や「嵐の訪れ」を導入していないと活用できません。
  沿岸の海上に作る娯楽施設です。登場が遅いのが難点です。
・ウォーターパークの建物
| 産出 | 生産 | 維持 | 制度 | |
| フェリス式観覧車 | 快適+1、観光+2 文化+3 | 290 | 1 | 博物学 | 
| 水族館 | 9マス以内の都市に快適+1 海資源、礁、沈没船の科学+1 | 360 | 2 | 博物学 | 
| 水泳施設 | 9マス以内の都市に快適+1 電力供給2があれば快適1+2 沿岸近くの遺産の観光+2 | 480 | 3 | プロスポーツ | 
総合娯楽施設との択一となり、どちらかしか作れません。
施設の効果は総合娯楽施設に似ています。
  
    影響範囲9マスというのが強力ですが、海沿いにあるということは都市のない範囲も多いということですから、その分を差し引くと同等でしょう。
    ただ、湖に作ることも出来ます。
    陸地の少ない沿岸都市においては、海に作れるというのは大きな長所です。
  近い都市に総合娯楽施設もあれば、動物園と水族館の周辺効果を双方得られ、快適度はかなり改善されます。
総合娯楽施設と同様に、忠誠度を補填する「パンとサーカス」を実行できるため、周囲への忠誠度影響の拡大にも利用できます。
 近郊部
近郊部区域の建設可能数には含まれません。
    標準ルールでは都市の住宅数を増やすのみです。
    「文明の興亡」以降の拡張パックが導入されていれば施設を建設可能です。
・近郊部の建物
| 産出 | 生産 | 維持 | 制度 | |
| 食料市場 | 「文明の興亡」は食料+3 「嵐の訪れ」は食料+4 電力供給1があれば4+2 ※ショッピングモールと択一 | 465 | 1 | 共通規格 | 
| ショッピング モール | 快適+1、観光+4 「嵐の訪れ」はゴールドも+2 電力供給1があれば快適1+1、 ゴールドも2+2 ※食料市場と択一 | 580 | 1 | 資本主義 | 
拡張パックを導入することで近郊部にも施設を建設可能です。
  ふたつありますがどちらか択一で、一方しか建てられません。
また、近郊部は複数設置可能で、それぞれの近郊部で建てるものを変えることはできますが、ショッピングモールは1都市で1つのみです。
人口の多い都市に必ず作る区域なので、どちらかは建てることになるでしょう。
 飛行場
飛行場近代にならないと作れない、航空ユニットを生産するための区域です。
    生産力も少し増加します。丘には作れません。
・飛行場の建物
| 産出 | 生産 | 維持 | 制度 | |
| 格納庫 | 生産+2 飛行機の経験入手+25% 航空機スロット+2 「嵐の訪れ」はスロット+1 | 380 | 1 | 航空技術 | 
| 空港 | 生産+3 「嵐の訪れ」は生産+4 電力供給1があれば生産4+2 飛行機の経験入手+50% 航空機スロット+2 「嵐の訪れ」はスロット+1 ※早期展開可能 | 600 | 2 | 高度な 航空技術 | 
この施設がなければ航空機は作れません。
    作った航空機は一定範囲の自国都市に瞬時に移動でき、そして空港がなくても全ての都市が1つの航空機を保持できます。
空港には多くの航空機を保持できますが、航空機の駐留だけなら工兵で「滑走路」を作っても代用できます。空母にも着艦可能。
なお、周囲のマスのアピールが -1 されます。
用水路、近郊部、宇宙船基地も区域の扱いで、隣接ボーナスを与えます。
    ただ、区域の建設可能数に含まれません。
    宇宙船基地は周囲のマスのアピールを -1 します。
「交易」はゲームの重要な要素です。
  社会制度の「対外交易」を研究し、ユニットの「交易商」を作ると、交易商がいる都市と、移動が可能な都市の間で交易を行えます。

交易を行うと、行き先が国内の場合は「食糧 +1、生産力+1」を、他国の場合は「ゴールド収入+3」を得られます。
    さらに行き先の都市に区域が建設されていると、以下のものが加わります。
加えて、交易している都市間に「道」が作られていきます。
    ユニットの移動がラクになるので、序盤はこれがとても重要。
  (天文航法を研究すると交易で海路が使われるようになり、交易できる距離が伸びますが、道を思うように作れなくなることもあるので注意)
交易商は自国の好きな都市に、瞬時に移動させられます。
      交易を上手く使えば、食糧や生産のない不毛な土地でも都市を発展させられます。
交易できる数には上限がありますが、主に区域の「商業ハブ」や、「港」に灯台を建設することで増えていきます。
  (ただし同じ都市に両方作っても増えるのはひとつ)
さらに交易には、以下のような効果があります。
ゲーム後半には同盟国との交易や、共産主義での国内交易で多くの食料と生産をもたらします。
  観光勝利を狙うときも各国と交易しておくことが重要です。
この項目は拡張パック「嵐の訪れ」を導入しているときのみ関係します。
嵐の訪れを導入していると、火山の噴火、河川の氾濫、台風、竜巻、日照り、砂嵐といった災害が発生します。
    このうち、重要で頻発するのは噴火と氾濫です。

噴火は火山の周囲のマスに、河川の氾濫は氾濫原に被害を与えます。
  そこにあった施設は破壊されるか消滅し、ボーナス資源や森などもなくなり、近隣の都市の人口が減少、ユニットもダメージを受けます。
しかし、これらの災害は恵みも与えます。
  噴火も氾濫も土地の食料や生産をアップさせ、時には科学や文化も付与します。
  噴火で農場が壊滅しても、その分だけの食料を得られ、農場を復興させればむしろ前より生産量が増えた、という場合が多いです。
    どちらかと言うとプラスのイベントと言えますが、建物のダメージは厳しいので、間近に都市や区域は作らない方が良いです。
  なお、河川の氾濫はダムの建造で防げます。
そして「嵐の訪れ」で最重要なのは…… 地球温暖化です。
発電所の運用、石炭や石油を燃やすユニットの使用により CO2 レベルが上昇し、「気候変動フェーズ」が進行します。
  災害がひどくなりますが、一番の問題は海面が上昇し、低地が水没することです。

CO2 の排出量を抑えれば温暖化は遅らせられますが、他の文明が石炭や石油をバリバリ燃やしていると、自分だけ控えても効果は薄いです。
    CO2 の排出量がトップだと投票ポイントにも悪影響があるので、排出は抑えた方が良いのですが、いずれ温暖化と海面上昇対策はしておかなければなりません。
  その方法は、コンピューターを研究し、都市に防波堤を築くことです。
ただしコンピューターの研究を最優先すると石油精製や大砲の研究が遅れるため、軍事面では辛いものがあります。
  一旦戦争をやめるというのも手かもしれません。
防波堤さえ完成していれば、灼熱の地球で大水没祭りが起きても大丈夫。
  もし防波堤の建設が間に合いそうになくても、工兵をその都市に送れば建造の支援を行えます。
  ただし、防波堤にはマスの数と水位に応じた維持費がかかるので注意して下さい。

    ※海面上昇で水没した都市。防波堤は築いているが、間に合わなかったようだ。
  水害状態でも陸上ユニットは移動可能。ただし完全に水没すると沿岸の海となる。
海抜1メートルの土地は海面が1~1.5メートル上昇で「水害」状態となり、施設はすべて破壊されます。
    防波堤が完成すれば陸地に戻りますが、防波堤の建設に必要なコストが水害状態の土地の分だけ増加するため、完成までの時間が長くなり、その間にさらに水位が上がって追い付かない、というケースも多いです。
そして海面が2メートル上昇すると、海抜1メートルの土地は「水没」の状態となります。
    海抜2メートルの土地も海面が3メートル上がれば水没します。
      完全に海になり、もう防波堤が完成しても元には戻りません。
  都市が水没した場合、都市が消えることはありませんが、人口が減少します。
事前に低地を避けるのも有用な手段ですが、土地は限られているので、そうも言っていられないでしょう。
難易度が高く、文明の数が多く、マップが広いほど、各文明の CO2 排出量が増えるため、地球温暖化は不可避となります。
  「嵐の訪れ」は、いずれ海面は上昇するものだと思ってプレイしましょう。
 Civilization VI 攻略ページ 2/5
Civilization VI 攻略ページ 2/5
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