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シヴィライゼーション6 攻略
内政編1 研究と土地

Sid Meier's Civilization VI

ここでは「Sid Meier's Civilization VI」の内政について解説しています。
このページでは基礎知識、技術と社会制度の研究方針、土地や建物のデータなどを掲載しています。

ゲームの流れを説明した「基本編」は こちら を。
戦争やユニットについては「戦争編」を、勝利条件別の解説は「勝利編」をご覧下さい。

【 内政編1 研究と土地 】(当ページ)

【 内政編2 遺産と偉人 】(別ページ)

※データは iPad 版準拠です。
パソコン版の 2017 年 秋アップデートに相当し、バーション 1.0.0.194 です。

Civilization VI:「時代」

まずはゲーム中に出てくる「時代」について説明しておきましょう。
ことあるごとに表示されますが、いつ頃を指すのか、それを把握していないと意味が解りません。

近代は、原子力や情報よりも前です。近代というより、世界大戦の時代です。
ゲーム中で近代を「現代」と表現していることがあり、ややこしいのですが、現代は現代ではなく近代です。

原子力は、情報よりも前です。原子力というより、冷戦時代です。
そして情報時代が最後。この辺は解り辛いので注意して下さい。

Civilization VI:「基本となる攻略」

シヴィライゼーション6の基本は、とにかく人口を増やすことです。
科学は人口 x0.7、文化も人口 x0.3 増えるので、人が増えれば生産力だけでなく、研究も進みます。

ただし今作には「住宅の収容力」があり、なかなか巨大な都市は作れません。
よって都市数を増やすことが何よりも大切です。

土地があるなら開拓者を優先して作り、領土をどんどん拡大させましょう。

Civilization 6 プレイシーン
※シヴィライゼーション5は1つの都市でも戦えるシステムでした。
しかしそれでは有望な土地を見つけて都市を作り、領土を広げていく楽しみがありません。
そのためか今作は、都市数が重要なシステムに戻したようです。

しかし人口が増えると問題になるのが快適性です。
高級資源を集めればカバーできますが、都市が5つ以上になると効果が行き渡らなくなってきます。

都市が8つ以上になると慢性的に不足するため、政策や宗教、総合娯楽施設などを活用して快適性の底上げを計る必要があります。
未所持の高級資源を見つけたら、多少辺境でも取りに行きましょう。

快適性の問題はありますが、基本的には都市が多い方が有利です。
どうしても土地が足りないなら、早めに外征による拡大も考慮しましょう。

軍事については、基本編でも述べたように弓兵が主力です。
射撃ユニットを中心に軍備を行いましょう。

Civ 6:「科学と社会制度の研究方針」

最初はテクノロジーツリーを見ても、何から研究して良いのか解らず、途方に暮れがちです。
社会制度は今作から導入されたものであるため尚更です。

そこで一般的と思われる、科学技術と社会制度の取得方針をご紹介します。
あくまで個人的な意見であり、どのような方針が良いかはプレイスタイルや個人の好み、難易度、さらに文明や指導者によっても変わってきます。

ただ、基本をベースにアレンジした方がプレイしやすくなるでしょう。

科学技術

まずは首都周辺の資源の活用に必要なものを取っていきましょう。
採鉱、畜産、灌漑。 沿岸なら帆走術
宗教を重視するなら占星術もできるだけ早く必要です。

内政優先なら、次は筆記を取ってキャンパスを…
と言いたいところですが、序盤は開拓者を作って都市を増やすのが先決ですから、その余裕はないかもしれません。
とりあえずは徒弟制度(工業地帯、鉱山の生産力アップ)を目指して研究していきましょう。

ただし、小さな島からスタートしたのなら造船(海上移動)を、戦争するなら弓術の後に工学(カタパルト)、さらに鉄器を経て機械(弩兵)を目指します。

Civilization 6 テクノロジーツリー 太古

Civilization 6 テクノロジーツリー 古典

中盤は、まず教育を取って大学を作り、研究速度を速めつつ、大量生産(造船所)と海洋系の技術(地図作成法での外洋航海、横帆船のフリゲート艦)を経て、工業化(工場、鉱山の生産力アップ)を目指します。

ただし戦争(陸戦)が最優先なら、軍事工学で武器庫を作れるようにして、鋳造(射石砲)と弾道学(野戦砲)を取りに行きましょう。

Civilization 6 テクノロジーツリー 中世

その後は内政重視なら、公衆衛生を経て化学に進んで研究所を作り、まずは研究力を高めましょう。
そして共通規格を取って、農場の生産力をアップさせます。

戦争をするなら航空技術を優先し、観測気球を早く作りたいところ。
鉄鋼(大砲と戦艦、製材所強化)も必須です。

Civilization 6 テクノロジーツリー 産業

社会制度

まずは職人技でイルクム(労働者の生産速度アップ)の政策を取り、次に古代の帝国で植民地化(開拓者の生産速度アップ)を取って、そのまま政治哲学に進み、最初の政府を獲得するのが定石です。

Civilization 6 社会制度 太古

その後は内政重視なら、封建制度による農場の強化を目指しましょう。
中盤の軍事ユニットの生産を早める封建契約もここにあります。
また、沿岸都市が多いなら海軍の伝統に進み、港の隣接ボーナス2倍の海洋インフラを取っておきましょう。

戦争重視の場合は傭兵を目指し、常備軍(アップグレード半額)を少しでも早く取りたいところ。
宗教を重視するなら神学を先に取って、神殿を建てます。

それから王権神授説で君主制にしましょう。
王権神授説では騎兵系の生産を早める騎士道も得られます。

Civilization 6 社会制度 古典

探険は商業共和制にしない場合でも、取っておくと牧草地の食料が増えます。
宗教を広めたいなら宗教改革を取って、神権政治にしましょう。
宗教勝利を目指す場合、これが最終的な政府になります。

中盤は都市化を目指して進み、近郊部を作って都市の人口を拡大させましょう。
ただし戦争が優先で、フリゲート艦の砲撃を主力にしたい人は、植民地主義の強制徴募(中盤の海洋ユニットの生産速度アップ)を早めに取りにいきます。

ナショナリズムを取ると軍団を作れるようになるのも覚えておきましょう。
また、中盤の陸上ユニットの生産を早める大陸軍はここにあります。

啓蒙思想の合理主義(キャンパスの建物効果2倍)と、自由市場(商業ハブの建物効果2倍)は両方有用なので覚えておきましょう。
また土木建築を取ると防壁なしで全都市が硬くなり、砲撃も可能になります。

動物園を作るのに博物学が必要なことは、文化勝利を目指していない場合は忘れがちなので注意して下さい。

Civilization 6 社会制度 産業

その後は選挙権の民主主義、階級闘争の共産主義、全体主義のファシズムの、3つの政府を目指して進みます。
この3つは採用しない政府のものでも、全部研究しておきましょう。

選挙権には港と商業ハブの隣接ボーナスを増やす経済同盟が、階級闘争にはキャンパスと工業地帯の隣接ボーナスを増やす五カ年計画があります。
全体主義にも発電所や研究所がゴールドを生み出す第三の道、都市国家が通行可能になり影響ポイントもアップする砲艦外交があり、有用な政策が増えます。

その過程で取る戦時動員は、大軍団を作れるようになります。
資本主義を取ると大商人の偉人ポイントが4増える自由放任主義を、核開発を取ると大科学者の偉人ポイントが4増えるノーベル賞を得られます。
この頃には有用な政策が増え、これらを活用する余裕は少ないと思いますが、偉人を重視するなら研究しておきましょう。

Civilization 6 社会制度 近代

Civilization VI:「土地」

土地から産出されるものは、左下のミニマップの上部にある地図ボタンを押して、「産出アイコンを表示」にチェックを入れると常に確認できます。

Civilization 6 土地と産出

今作の土地は 平原・草原・砂漠 などの基本となる土地と、森や丘などの追加地形に分かれています。

草原は食料2を産出しますが、森はその場所の生産を +1 するので、草原にある森は食料2+生産1を生み出します。
種類は以下の通りです。

Civilization 6 基本の土地基本の土地

  産出 アピール 備考
平原 食料1、生産1   農場可
草原 食料2   農場可
ツンドラ 食料1    
砂漠 なし    
浅瀬 / 湖 食料1、ゴールド1 +1 湖は真水を提供
海(沖) 食料1    
山岳 なし +1 移動不可

Civilization 6 追加の土地追加の地形

  産出 アピール 備考
生産 +1 +1 伐採で生産を得る
ジャングル 食料 +1 -1 伐採で生産と食料
生産 +1   鉱山可
湿原 食料 +1 -1 撤去で食料を得る
オアシス 食料+3、ゴールド+1 +1 周辺に真水を提供
氾濫原 食料 +3 -1 農場可
(川)   +1 周辺に真水を提供
(崖)   +1 上陸不可
凍土 なし   移動不可

森やジャングルの伐採で得られる生産力は、文明の進歩により増えていきます。
湿原(沼)の開拓も同様です。
氾濫原はやや特殊な地形で、川沿いの砂漠にできます。

浅瀬 / 湖の産出量は、港に作れる灯台で食料 +1、港湾でゴールド +2 されます。

アピールは、都市化の制度で作れる「近郊部」の住宅増加数に影響します。
アピールの増減は周辺のタイルにも影響します。

他にも国立公園の作成や、シーサイドリゾートの効果にも影響するのですが、文化勝利を目指す時以外は気にする必要はないでしょう。

Civilization VI:「資源」

資源はその土地の産出力を高め、労働者が関連した施設を作れるようになり、さらに高級資源なら都市の快適性を高められます。
馬や鉄などの戦略資源は、騎兵や剣士を作るのに必要になります。

今作の資源は、労働者で施設(土地改良)を作らなくてもマスの産出力を高めています。
つまり、石は採石場を作らなくても、最初からその土地の生産を増やしています。
しかし採石場を作ればそれに加えて、採石場の効果である生産 +1 を得られます。

高級資源や戦略資源も、産出量アップの効果は常にありますが、それを贅沢品や戦略資源として入手し、都市の快適性を高めたり、ユニットの生産に使うには、そこに労働者で施設を作る必要があります。

Civilization 6 労働者による土地改善

資源は見えているなら、いつでも使えます。
今作に特定の技術がないと、見えていても利用できない資源はありません。

ただ、鉄は青銅器、硝石は軍事工学がないと見えないといったように、戦略資源は発見に特定の技術が必要になります。

Civilization 6 ボーナス資源ボーナス資源(普通の資源)

  産出 対応施設
食料 +1 農場
食料 +1 農場
家畜(牛乳) 食料 +1 牧場
ヒツジ 食料 +1 牧場
バナナ 食料 +1 プランテーション
食料 +1 漁船
生産 +1 採石場
鹿 生産 +1 キャンプ
カニ ゴールド +2 漁船
ゴールド +2 鉱山

間違いやすいのですが、鹿は食料ではなく生産を、カニはゴールドを、銅も生産ではなくゴールドを増やします。

カニは漁船を作れば食料も増えますが、鹿に作れるキャンプは当面、ゴールドしか増えません。(重商主義が研究されれば生産も +1)
銅は丘にしか現れず、丘は元から鉱山を作れるので、銅の効果はゴールド +2 のみです。

バナナはプランテーションを作れますが、高級資源ではありません。
また、プランテーションの効果は当面ゴールド +1 なので、作っても食料の増加にはなりません。(科学理論が研究されれば食料も +1 になります)

農場は平地ならどこでも(麦や米がなくても)作れます。
しかし都市に「水車小屋」があると、麦と米の食料は +1 されます。
このため麦や米は、近くに川がある場所で見つかりやすいです。

ボーナス資源はすべて「収穫」することができます。
収穫するとなくなってしまいますが、食料と生産なら 25、ゴールドなら 50、即座に得られます。
長い目で見ると損ですが。

ヒツジは丘に現れますが、ヒツジがいる間は鉱山を作れません。
食料より生産力の方が欲しい場合は収穫してしまいましょう。
鹿は森に現れますが、森を伐採しても鹿は残ります。

Civilization 6 資源の収穫
※草刈りのマークは施設建設ではなく、収穫による資源の撤去。
森の伐採は収穫ではなくブルドーザーのボタンで行う。
施設の建設は上部ではなく、側面にあるボタンから行う。この辺は迷いやすいので注意。

Civilization 6 高級資源高級資源

  産出 対応施設
毛皮(狐) 食料+1、ゴールド+1 キャンプ
酒(ワイン) 食料+1、ゴールド+1 プランテーション
食料+1、ゴールド+1 鉱山
柑橘果物 食料 +2 プランテーション
香辛料 食料 +2 プランテーション
砂糖 食料 +2 プランテーション
象牙 生産+1、ゴールド+1 キャンプ
石膏(水晶) 生産+1、ゴールド+1 採石場
クジラ 生産+1、ゴールド+1 漁船
綿 ゴールド +3 プランテーション
カカオ ゴールド +3 プランテーション
ゴールド +3 鉱山
ダイヤ ゴールド +3 鉱山
トリュフ(豚) ゴールド +3 キャンプ
科学 +1 プランテーション
水銀 科学 +1 鉱山
翡翠 文化 +1 鉱山
大理石 文化 +1 採石場
文化 +1 プランテーション
コーヒー 文化 +1 プランテーション
染料 信仰 +1 プランテーション
香料 信仰 +1 プランテーション
タバコ 信仰 +1 プランテーション
真珠 信仰 +1 漁船

高級資源は1つあたり、4つの都市の快適性を高めます。
同じものが2つあっても効果はないため、他文明との取引で使いましょう。

高級資源は同じ大陸なら、同じようなものが分布しています。
よって違うものが欲しい場合、別の大陸に進出するか取引が必要です。
ただ、同じ島でも場所によっては、違う大陸とみなされている事があります。

土地から得られない特殊な高級資源もあり、シナモンとグローブは都市国家「ザンジバル」の宗主国になることのみで得られ、6つの都市の快適性を高めます。

玩具、化粧品、ジーンズは偉人(大商人)からのみ得られます。
香水も大商人から得るもので、6つの都市の快適性を高めます。

Civilization 6 戦略資源戦略資源

  産出 発見技術 施設 ユニット
食料+1、生産+1 -- キャンプ 騎乗兵、騎兵
科学+1 青銅器 鉱山 剣士、騎士
硝石 食料+1、生産+1 軍事工学 鉱山 マスケット、射石砲
石炭 生産 +2 工業化 鉱山 装甲艦、戦艦
石油 生産 +3 鉄鋼 ※油井 戦車、空母
アルミニウム 科学+1 無線通信 鉱山 ※近代空軍
ウラン 生産 +2 諸兵科連合 鉱山 ※最新兵器

戦略資源は消費されることはなく、持っていれば対応ユニットを量産できます。

ただし通常は2つの戦略資源が必要になります。
都市に兵営や港があれば、1つだけでもユニットを生産できます。
古いユニットをアップグレードする場合も1つあれば OK です。

海にある石油を得るには「洋上プラットフォーム」の建設が必要です。
表では省略していますが、アルミニウムで作れるようになるのは複葉機以外の全ての航空ユニット。
ウランで作れるのは核兵器と、近代的機甲部隊、原子力潜水艦です。

間違いやすいのですが、騎士に必要なのは馬ではなく鉄です。
また、今作の戦艦は石油ではなく石炭で動きます。
射石砲に硝石が必要な点も注意して下さい。

発見に必要な技術を習得して、戦略資源が見えるようになった時、もしその真上に都市や区画があった場合は、その戦略資源は入手したことになります。
この場合、例えば石油を得るための内燃機関を研究できていなくても、鉄鋼によって発見した時点で入手できます。
ただし、見つけてからそこに区画を作ることはできません。

Civilization 6 戦略資源の発見シーン
※新資源が見つかると若葉マークのアイコンが出て、タップすると場所を確認できます。
見逃すと探すハメになるので注意。
都市や区域の真下に出た時も、このアイコンからでないと位置の特定が困難です。
複数の資源がある時は、左上に切り替えボタンが出ます。小さいですが重要なので注意。

Civilization VI:「土地改善」

労働者による土地の改善(施設の建設)は、その土地の産出力を高めますが、その効果は技術によってアップしていきます。

例えば農場は、最初は食料 +1 ですが、封建制度を研究すると「となりの農場」に +0.5 の食料を与えるようになります。(2つで +1)
共通規格を研究すれば、となりの農場に +1 の食料を与えます。
よって並べて作ることで多くの食料を生み出せます。

Civilization 6 並んだ農場
※5つになると大アイコンに。6つ以上は数字で表示されます。

鉱山も最初は生産 +1 ですが、最終的には +3 まで高まります。
製材所は「川の側の森に作ると追加で +1」という性質を持ちます。

農場、キャンプ、牧場、漁船、プランテーションは住宅 +0.5(2つで +1)を持つことも忘れないで下さい。

Civilization 6 土地改良労働者による土地改良(施設)

  効果 強化
農場 食料+1
住宅+0.5
封建制度(中世)で
隣の農場の食料+0.5
共通規格(近代)で
隣の農場の食料+1
漁船 食料+1
住宅+0.5
地図作成法(ルネサンス)でゴールド+1
プラスチック(原子力)で食料+1
プランテーション ゴールド+1
住宅+0.5
科学理論(産業)で食料+1
グローバル化(情報)でゴールド+1
キャンプ ゴールド+1
住宅+0.5
重商主義(ルネサンス)で生産+1
化学合成(原子力)でゴールド+1
牧草地 生産+1
住宅+0.5
探険(ルネサンス)で食料+1
ロボット工学(情報)で生産+1
鉱山 生産+1 徒弟制度(中世)で生産+1
工業化(産業)で生産+1
採石場 生産+1 銀行制度(ルネサンス)でゴールド+1
ロケット工学(原子力)で生産+1
製材所 生産+1 川の隣なら生産+1
鉄鋼(近代)で生産+1
※油井 生産+2 (石油の場所のみ)

油井は「洋上プラットフォーム」も含みます。
労働者が作れるものには、他に「シーサイドリゾート」がありますが、これは文化勝利のための観光力を生み出すもので、食料や生産は増えません。
(よって文化勝利を目指さない場合は必要ありません)

施設は蛮族や戦争によって「略奪」されると壊れてしまいますが、労働者を使って(労働力の消費なしで)修理することができます。
労働者は施設の撤去も行えますが、これも労働力を消費しません。

自然保護の社会制度を研究すると、労働者は「植林」を行えるようになります。
これにより任意の場所に森(再生林)を作れるようになります。
川+再生林+製材所は、労働力は使いますが、鉱山と同じ生産を生み出せます。

Civilization 6 再生林と製材所

Civilization VI:「区域と建物」

シヴィラーぜーション6の建物の多くは、マップ上に「専門区域」を建造し、その中に建設していきます。
このため建設に従来より時間がかかります。
加えて領土内のマスを、その区域で消費することになります。

区域は最初に1つ作ることができ、以後は人口3ごとに建設可能数が増加します。
よって人口1、4、7、10、13、16、19 の時に建設数が増加します。

中盤までは2つか3つしか作れないので、どれを選ぶかよく考えましょう。
多くの建物は維持費も必要な点も注意して下さい。
以下は区域と、中の建物の詳細です。

都心都心(都市の中央)

区域と言うより、都市の中心部です。
これも一応区域扱いですが、区域の建設可能数には含まれません。

・都心の建物

  産出 生産 維持 技術
(宮殿) 科学2、生産2
文化1、ゴールド1
住宅1、快適1
文化財スロット1
-- 0 首都にある
モニュメント 文化+2 60 0 最初から
穀物庫 食料+1、住宅+2 65 0 陶磁器
水車小屋 食料+1、生産+1
※米と麦を食料+1
80 0 車輪
川が必要
下水道 住宅+2 405 2 公衆衛生
太古の防壁 壁の防御 +50 80 0 石工術
中世の防壁 壁の防御 +50 225 0
ルネサンスの防壁 壁の防御 +50 305 0 攻囲戦術

宮殿は首都に最初からあり、首都が落とされると遷都都市に移築されます。
水車小屋は川沿いに都市がないと建設できません。

モニュメントは序盤の社会制度の研究に必須。
穀物庫も序盤の住宅の拡大に必要です。
建設は、まず都心の建物の充実から始めましょう。

防壁は上位のものに上書きされていきます。
土木建築が研究されると時代遅れとなり、作れなくなります。

※2018年5月(Ver 1.0.0.194)のアップデートで、下水道の生産コストは 405 から 200 になりました。
また、防壁の維持費が 1 から 0 になりました。

聖地聖地

宗教の区域です。信仰力を生み出し、それを使って聖職者を作れます。
宗教を活用するなら必要になります。

・聖域の建物

  産出 生産 維持 技術
信仰+2
偉人:大預言者+1
伝道師を雇用可
65 1 占星術
神殿 信仰+4
偉人:大預言者+1
遺物スロット1
使徒、審問官を雇用可
105 2 神学
(宗教固有寺院) (寺院による) 170 -- --

3つ目の寺院は広まっている宗教によって異なります。
寺院の種類は8つあり、その宗教を創始した文明が好みのものを選択します。
3つ目の寺院は信仰力での購入が可能です。

宗教勝利を目指す場合、必要な信仰を生み出す場として、さらに布教部隊の出撃場所として活用することになります。

宗教ユニットは聖域の近くでないとダメージを回復できません。
審問官は使徒で「審問を開始」を実行していないと、神殿があっても作れません。

神殿には「遺物」を1つ収蔵でき、信仰と観光力を生み出せます。
遺物はそれを生み出せるスキルを持った使徒が、他の宗教の聖職者と「神学戦争」をして敗れ、倒れた際に得られます。
他に、原住民の集落や偉人から得られる場合もあります。

宗教を無視する場合はあまり必要のない区域ですが、信仰力で偉人を早期購入できるため、無駄な訳ではありません。
なお、周囲のマスのアピールを +1 します。

キャンパスキャンパス

科学の区域です。科学の研究力を向上させる建物を建設できます。
どんな文明でも必要になる区域です。

・キャンパスの建物

  産出 生産 維持 技術
図書館 科学+2
偉人:大科学者+1
80 1 筆記
大学 科学+4、住宅+1
偉人:大科学者+1
225 2 教育
研究所 科学+5
偉人:大科学者+1
525 3 化学

人口1あたり科学は +0.7 なので、図書館は約3人分、大学は約6人分の科学力があることになります。

プロジェクト(キャンパス研究助成金)は、生産力の一部を科学力に変換するもので、さらに完了時に偉人ポイントを得られます。
変換値や偉人ポイントの上昇値は発展具合によって異なります。
これは他の区域のプロジェクトでも同様です。

兵営兵営

軍事の区域です。ここで作ったユニットは早くレベルアップします。
さらに兵営自体が砦としての効果を持ちます。

・兵営の建物

  産出 生産 維持 技術
兵舎 生産+1、住宅+1
近接/長距離の経験入手+25%
偉人:大将軍+1
※厩舎と択一
80 1 青銅器
厩舎 生産+1、住宅+1
騎兵系の経験入手+25%
偉人:大将軍+1
※兵舎と択一
105 1 騎乗
武器庫 生産+2
陸上の兵士の経験入手+25%
偉人:大将軍+1
175 2 軍事工学
士官学校 生産+3、住宅+1
陸上の兵士の経験入手+25%
軍団/大軍団の生産速度上昇
偉人:大将軍+1
355 2 軍事学

近接/長距離ユニット用の兵舎と、騎兵用の厩舎はどちらか択一です。
そこで作られたユニットは、戦闘で得られる経験値が割り増しされます。
今作の兵舎は最初から経験値を持ったユニットを生産するのではありません。

兵営も都市と同じように耐久力を持ち、破壊されるまで中のユニットは安全です。
さらに都市に防壁があれば(もしくは土木建築を研究後であれば)、兵営も砲撃が可能です。
敵に兵営がある時は迂回して進みましょう。

生産と住宅を増やす建物が多いため、生産力の底上げもできます。
また、兵営があれば戦略資源が1つだけでも、その資源を使うユニットを生産できます。
なお、周囲のマスのアピールが -1 されます。

港

海洋の区域です。海の産出力を高め、海上ユニットの生産を補助します。
都市の領土内の海岸にしか作れません。
ただ、沿岸都市でなくても領土内に海があれば、そこに港を建設し、海洋ユニットを作ることができます。

・港の建物

  産出 生産 維持 技術
灯台 食料+1、ゴールド+1
住宅+1
浅瀬の食料+1
軍船の経験入手+25%
偉人:大提督+1
105 0 天文航法
造船所 港の隣接ボーナスと
同じ量の生産を得る
軍船の経験入手+25%
偉人:大将軍+1
265 2 大量生産
港湾都市
港湾
食料+2、ゴールド+2
住宅+1
浅瀬のゴールド+2
軍船の経験入手+25%
艦隊/大艦隊の生産速度上昇
偉人:大将軍+1
525 0 電気

港は隣接ボーナスが重要になる区域です。
港の隣接ボーナスはゴールド収入を増やしますが、造船所が「隣接ボーナスと同じ分だけ生産を増やす」という効果のため、生産力も増加します。

日本は区域の隣接ボーナスが高いため、沿岸都市に港を作るだけで3の隣接ボーナスを得られます。
近くに海洋資源や別の区域があれば5ぐらいのボーナスも得られるでしょう。
そして港の隣接ボーナスを倍にする政策をセットし、造船所を作れば、収入と生産が大きく増えます。
日本以外でも立地が良いなら有効です。

ただし海岸に都市を作ると利用できるマスが減るため、区域や遺産でマスを使ってしまう今作では、デメリットも大きいです。
その点も加味して都市の位置を考えましょう。

港を作ると文明の交易路が1つ増えます。
しかし同じ都市にすでに商業ハブがある場合は増えません。

兵営と同じく戦略資源が1つでも、資源が必要な海洋ユニットを生産できます。

商業ハブ商業ハブ

商業の区域です。ゴールド収入を増やすための区域です。
建物やユニットの維持費の増加に伴って必要になるでしょう。

・港の建物

  産出 生産 維持 技術
市場 ゴールド+3
偉人:大商人+1
105 0 通貨
銀行 ゴールド+5
偉人:大商人+1
265 0 銀行制度
証券取引所 ゴールド+7
偉人:大商人+1
355 0 経済学

作ると文明の交易路が1つ増えます。
ただしすでに都市に港があって、その効果で1つ増えている場合、商業ハブを作っても増えません。

しかし港の隣に商業ハブがあれば隣接ボーナスは多く得られます。

特別な効果はなく、収入が増えるだけの区域ですが、ゴールドが多ければユニットのアップグレード、労働者や施設の購入など、できることが増えます。
大きな軍隊の維持にも必要です。
どの文明でも必要な区域でしょう。

工業地帯工業地帯

生産力を増やす区域です。どんなプレイスタイルでも必要です。
範囲効果を持つ建物が多いため、どこに作るかも重要です。

・工業地帯の建物

  産出 生産 維持 技術
工房 生産力+2
偉人:大技術者+1
175 1 徒弟制度
工場 生産力+3
6マス以内の都市に影響
偉人:大技術者+1
355 2 工業化
発電所 生産力+4
6マス以内の都市に影響
偉人:大技術者+1
525 3 電気

工場と発電所は6マス以内の全ての都市に効果が及びます。
ただし、この効果は重複しません。

工房の生産力は大きくないので、複数の都市の中心に1つあれば良いでしょう。

ただし隣接ボーナスを活用して、少しでも生産力を得たい場合は別です。
丘や採石場が固まっている場合、その中心に作って回りを鉱山で埋め、隣接ボーナス2倍の政策を適用すれば、大きな生産力を得られます。
比較的、隣接ボーナスを活用しやすい区域です。

また、生産力を増大させる重要な世界遺産「ルール地方」は、工場がある工業地帯に隣接した川沿いにしか作れないので、それも考慮して下さい。
なお、周囲のマスのアピールが -1 されます。

日本の場合は工場が「エレクトロニクス工場」になり、生産が1つ高いです。
さらに電気の研究後は文化 +4 も生み出します。

芸術広場劇場広場

文化を増やす区域です。社会制度の研究を早く進めるのに必要です。
文化勝利を目指す場合は中心的な区画になります。

・劇場広場の建物

  産出 生産 維持 制度
円形闘技場 文化+2
偉人:大著述家+1
書物スロット+2
135 1 演劇と詩
美術館 文化+2
偉人:大著述家+1
偉人:大芸術家+2
芸術スロット+3
※考古博物館と択一
265 2 ヒューマニズム
考古博物館 文化+2
偉人:大著述家+1
偉人:大芸術家+2
秘宝スロット+3
※美術館と択一
※考古学者を生産可能
265 2 ヒューマニズム
放送センター 文化+4
偉人:大芸術家+1
偉人:大音楽家+2
音楽スロット+1
525 3 無線通信

文化を増やすと同時に、偉人が生み出す様々な芸術品を収蔵する場でもあります。
それにより文化と観光力が増加します。
観光力は文化勝利に必要です。

美術館と考古博物館は二者択一で、どちらかしか建てられません。
美術館に収蔵した3つの芸術品が、同じテーマで、異なる作者だと「テーマ化」され、生み出す文化と観光力が2倍になります。

考古博物館を作った都市では考古学者を生産可能になります。
考古学者は「遺跡」を発掘すると「秘宝」を得られ、その考古学者を作った都市の博物館に自動で収蔵されます。
収蔵された3つの秘宝は、同じ年代で、異なる文明だと「テーマ化」され、文化と観光力が2倍になります。

考古学者は博物館のスロットが一杯になると消滅します。
たまに文明の表示が空っぽの秘宝が見つかりますが、これは出所が不明の秘宝で、「不明という文明」の秘宝という扱いになります。

なお、この区域は周囲のマスのアピールが +1 されます。

総合娯楽施設総合娯楽施設

快適性を増やす区域です。住民の産出力の維持や、反乱の防止に必要です。
範囲効果を持つ建物があるため、どこに作るかも重要です。

・総合娯楽施設の建物

  産出 生産 維持 制度
アリーナ 快適+1 135 1 遊びと娯楽
動物園 快適+1
6マス以内の都市に影響
405 2 博物学
スタジアム 快適+2
6マス以内の都市に影響
600 3 プロスポーツ

動物園とスタジアムは6マス以内の全ての都市に効果が及びます。
ただし、この効果は重複しません。

よって複数の都市の中心に1つ作りましょう。

建物を作っても、都市の快適性は改善されていないかもしれません。
しかしそれは、建物の効果で増えた分だけ、その都市に割り当てられていた高級資源が他に回されたからで、つまり文明全体としては改善されています。

強力な世界遺産であるコロッセオ(快適+3、範囲6)は、この区域に隣接した平らな土地にしか作れません。
コロッセオはこの区域が作れるようになったら、すぐに狙えます。
建設場所はそれも考慮しましょう。

なお、周囲のマスのアピールが +1 されます。

飛行場飛行場

近代にならないと作れない、航空ユニットを生産するための区域です。
作れるのが遅く、重要ではありません。

・飛行場の建物

  産出 生産 維持 制度
格納庫 生産+2
飛行機の経験入手+25%
航空機スロット+2
465 1 航空技術
空港 生産+3
飛行機の経験入手+50%
航空機スロット+2
※早期展開可能
600 2 高度な
航空技術

この施設がなければ航空機は作れません。
しかし作った航空機は任意の自国都市に瞬時に移動でき、そして空港がなくても、全ての都市が1つの航空機を保持できます。

区域自体は4つの航空機を保持可能です。
なお、周囲のマスのアピールが -1 されます。


用水路、近郊部、宇宙船基地も区域の扱いで、隣接ボーナスを与えますが、これらに建物は建てられません。
また、区域の建設可能数には含まれません。
宇宙船基地は周囲のマスのアピールを -1 します。

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