ここでは「Sid Meier's Civilization VI」の戦争について解説しています。
ゲームの流れを説明した「基本編」は こちら を。
内政の研究や土地については こちら、遺産や偉人は こちら をご覧下さい。
勝利条件別の解説は「勝利編」で行っています。
【 Civ 6 攻略 戦争編 】
※データは iOS 版準拠です。
パソコン版の 2019 年 冬アップデートに相当し、バーション 1.0.0.341 です。
基本操作と蛮族との戦いについては、基本編の「周囲の探険と蛮族との戦い」を。
他文明との戦いの基本は「軍備と戦争、攻城戦」をご覧下さい。
基本編でも述べたように、今作の主力ユニットは長距離攻撃ユニットです。
序盤は「弓兵」、中世は「弩兵」、産業時代は「野戦砲」になりますが、とにかく反撃を受けず、離れて戦える射撃ユニットが強いです。
ただし射撃ユニットは、城壁のある都市を攻撃する際に戦力 -17 のペナルティを負います。
弓兵の長距離戦闘力は 25 ですが、-17 だと 8 になってしまいます。
弩兵なら長距離戦闘力は 40 なので、-17 でも 23 で戦えます。
しかし壁の防御力が強いと、これでも太刀打ちできません。
では、それぞれのユニットでどの辺りまで戦えるのでしょうか?
まず序盤の壁のない都市は、戦士や弓兵が複数いれば問題なく落とせます。
戦士は維持費0という素晴らしい利点があり、弓兵も維持費を下げる政策「徴兵」をセットしておけば維持費がありません。
よって太古の時代は数で攻めるのが基本です。
ただし戦士や弓兵では、防壁で守られた都市の攻略は困難です。
壁があっても「太古の防壁」なら「剣士+破城槌」で一気に攻め落とせます。
破城槌の効果はとなりのユニットも及びますが、騎兵やチャリオットには適用されない点に注意して下さい。
また、破城槌が敵都市に接している必要があります。
「中世の防壁」になると攻囲兵器「カタパルト」が必要です。
ただ、カタパルトは移動後に攻撃できないので、複数用意して一斉に接近し、ひとつがやられている間に他のカタパルトで攻撃するのが基本です。
相手の防壁がどの時代のものかは、都市を長押しすれば表示されます。
相手の防壁が「ルネサンスの防壁」になると、カタパルトでも通用しません。
新型の攻囲兵器「射石砲」を用意する必要があります。
科学が発展していない、必要な硝石が手に入らないなどの理由で用意できないのであれば、攻勢は中断した方が無難です。
相手が近代に入り「鉄鋼」が研究されると、都市はさらに硬くなります。
射石砲で戦うなら、ナショナリズムの社会制度を研究し「軍団」にしないと厳しいでしょう。
もしくは戦争をしばらくやめて、航空技術を研究し、観測気球を作ります。
気球があれば攻城兵器の射程は3になるので、都市の射程外から砲撃できます。
こうなれば後は撃ちまくるのみ。
射石砲がレベルアップして「前進観測員」のスキルを習得しても、射程は +1 されます。(観測気球もあれば +2)
鉄鋼を研究して石油を入手し、攻城兵器を「大砲」に変え、観測気球もあるなら、もうどんな都市でも落とすことができるでしょう。
さらに時代が進めば「爆撃機」も都市攻撃に活用できます。
※観測気球があれば、障害物越しに砲撃することもできます。
戦闘時には、状況に応じた様々な「戦力補正」が付きます。
これはユニットを敵にドラッグして、そのまま指を離さないでいれば、画面下部に結果予測と共に表示されます。
以下は一般的に発生する、戦力補正のリストです。
これ以外にも、指導者固有の効果や、文明固有のユニットの効果、スキルや政策、宗教による効果があります。
主に以下のようなものがあります。
(以下は拡張パックによって追加される効果/指導者です)
※宗教絡みの補正は +10 も付いたりするので強力。敵に回すと厄介。
聖職者を同行させて布教しながら攻撃したり、相手の補正を消しながら戦うのも手です。
ここではユニットの一覧と基本データ、レベルアップ時の習得可能スキルを掲載しています。
※文明固有のユニットは含めていません。
※緑字は拡張パック「文明の興亡」で、青字は「嵐の訪れ」で追加されるユニットです。文明の興亡のユニットは、嵐の訪れでも登場します。
※生産資源の変更は「嵐の訪れ」で適用されるものです。
戦闘 | 移動 | 生産 | 維持 | 資源 | 時代 | 技術 | |
戦士 | 20 | 2 | 40 | 0 | - | 太古 | - |
剣士 | 36 | 2 | 90 | 2 | 鉄 | 古典 | 鉄器 |
(武僧) | 35 | 3 | - | 2 | - | - | ※特殊 |
マスケット銃兵 | 55 | 2 | 240 | 4 | 硝石 | ルネサンス | 火薬 |
歩兵 | 70 | 2 | 430 | 6 | - | 近代 | 共通規格 |
機械化歩兵 | 85 | 3 | 650 | 8 | - | 情報 | 人工衛星 |
○ 近接戦闘ユニット(基本ルール)
標準的な近接攻撃のユニット。
このタイプのユニットは、対騎兵ユニット(槍兵など)と戦うと戦闘力が +10 されます。
このゲームは弓が主力ですが、都市にトドメを刺すには近接攻撃が必要です。
占領部隊として、主力には必ず戦士系も同行させましょう。
弓兵やカタパルトは近接戦闘に弱いので、その護衛としても必要になります。
補助兵器の「破城槌」があれば、近接攻撃でも城壁を破壊できます。
複数の剣士で破城槌と共にラッシュをかけるのは序盤に有効。
ただし剣士は維持費2なので作りすぎに注意。
破城槌は相手都市に接していないと効果を発揮せず、中世以上の城壁には通用しません。騎兵も効果対象外。
また、機械の研究によって攻城塔が登場すると作れなくなります。
歩兵系の難点は、剣士には鉄が、マスケット兵には硝石が必要なことで、運悪くこれらが見つからない場合は使い辛くなります。
その時は、馬がいるなら騎乗兵、それもないなら槍での代用を考えましょう。
なお、アップデートで「武僧」というユニットが追加されました。
これは信仰ポイントを使って神殿で購入する、特殊な歩兵です。
戦闘力は 35、移動は3、維持費は2で、強さは剣士と同等、他の歩兵とは異なる固有のスキルツリーを持ちます。
ただし宗教創始時に武僧の信仰を選んでいないと得られません。
登場時期の割に強くなく、時代を経るほど相対的に弱くなり、武僧の信仰をコンピューターが優先して取ってしまうため、使い辛いユニットです。
レベルアップで戦闘力が上がりますが、育てるのは大変。
信仰力で購入しますが、維持費は必要です。
○ 近接戦闘ユニット(拡張パック)
「嵐の訪れ」以後、歩兵と機械化歩兵に石油が必要になっています。
それなら戦車を使った方が…… と言うのがあるので、有用性は減っています。
歴戦の戦士をアップグレードする以外で使うことはないでしょう。
マスケット銃兵も硝石を射石砲と取り合う形になるため、硝石が十分にあって鉄がないという状況でもない限り、騎士を使った方が実用的です。
文明固有ユニットですが、日本の「侍」(戦力48)について補足しておきます。
侍は数ある固有ユニットの中で、最も使えないユニットのひとつでした。
登場時期が遅く「騎士」とほぼ同時期、それなのに戦力も移動力も騎士より低く、戦士や剣士からアップグレードできず、作ってもすぐにマスケット兵が登場。
必要技術の「戦術」も必須ではなく、利点は皆無でした。
しかしアップデートで騎士が破城槌の効果を得られなくなり、生産コストも下がって、戦力も騎士と同等になったのに加え、拡張パック「嵐の訪れ」で戦術が上位の研究に必須となり、戦略資源も貯蓄制となって騎士の半分の鉄(10)で生産できる利点が加わったため、初期よりは使えるようになっています。
硝石が必要なマスケット兵を生産し辛くなったため、その代替としても有用です。
近接 | 射撃 | 射程 | 移動 | 生産 | 維持 | 時代 | 技術 | |
投石兵 | 5 | 15 | 1 | 2 | 35 | 0 | 太古 | - |
弓兵 | 15 | 25 | 2 | 2 | 50 | 1 | 太古 | 弓術 |
弩兵 | 30 | 40 | 2 | 2 | 180 | 3 | 中世 | 機械 |
野戦砲 | 50 | 60 | 2 | 2 | 330 | 5 | 産業 | 弾道学 |
機関銃 | 65 | 75 | 2 | 2 | 540 | 6 | 原子力 | 高度な 弾道学 |
○ 長距離戦闘ユニット(基本ルール)
今作の主力ユニット。生産に戦略資源は必要ありません。
反撃を受けず、敵を一方的に攻撃できる「射撃」を使えます。
投石兵は射程が1しかないので目の前しか撃てませんが、弓兵になれば1マス離れた位置も撃てるので、かなり戦いやすくなります。
弓兵は維持費が1ゴールド必要ですが、序盤に得られる「徴兵」の政策を採用すれば維持費は不要になります。
丘や森があると射撃は遮られますが、丘の上にいれば丘や森を越えて撃つことができます。
ただし前方にあるのが「丘+森」だと、それを越えて撃つことは出来ません。
都市は平地にあっても丘の高さを持ちます。
都市を攻撃すると戦力が -17 されますが、焼夷弾のスキルがあれば -10 で済み、さらに守備隊のスキルは敵地の区域でも発動するため、区域に陣取って都市攻撃をすれば城壁にも相応のダメージを与えられます。
ただ、都市攻撃はやはり攻囲ユニットには劣ります。
当初は機関銃にすると射程が1になってしまう難点がありましたが、アップデートで解消されたので、もう気にせず機関銃して構いません。
Level 4 のスキルを獲得すると2回攻撃になってますます強いので、大切に育てましょう。
○ 長距離戦闘ユニット(拡張パック)
長距離戦闘ユニットは拡張パックを導入しても変わりません。
生産に資源は必要なく、相変わらず主力となります。
ただし AI の改良により、コンピューターは長距離ユニットをより優先して攻撃するようになりました。
投石兵が蛮族の拠点に近付くと殴りに来るし、騎兵が弓兵に突っ込んでくることも多いです。
都市や兵舎に陣取るか、戦士や剣士でちゃんと守るようにしましょう。
戦闘 | 移動 | 生産 | 維持 | 資源 | 時代 | 技術 | |
騎乗兵 | 36 | 4 | 80 | 2 | 馬 | 古典 | 騎乗 |
コーサー | 44 | 5 | 200 | 3 | 馬 | 中世 | 城 |
騎兵 | 62 | 5 | 330 | 5 | 馬 | 産業 | 軍事学 |
ヘリコプター | 82 | 4 | 600 | 7 | - | 原子力 | 科学合成 物質 |
○ 軽騎兵ユニット(基本ルール)
ZOC を無視して動ける高機動ユニット。
敵に接しても移動を妨げられません。
ただ作れるのが少し遅く、生産に馬も必要なので、偵察役には使い辛いです。
馬は槍(対騎兵ユニット)に弱く、蛮族の前哨地を槍兵が守っているため、蛮族との戦いでも苦戦しがちです。
騎乗兵の強さは剣士と同等で、生産コストがやや低く、それでいて高機動。
よって馬がいるのであれば剣士の代わりに活用できますが、AI は割と槍を用意するし、産業時代まで上位の軽騎兵が出て来ないので中盤に弱いです。
やや解り辛いのですが、このゲームの「騎兵」は騎馬鉄砲兵で、登場は産業時代になってから。
また騎士は重騎兵に分類されていて、軽騎兵である騎乗兵からはアップグレードできません。
移動力はありますが、特にルネサンス期はヘタに走り回らない方が無難です。
騎兵になれば、騎士よりも強くなります。
○ 軽騎兵ユニット(拡張パック)
騎乗兵と騎兵の間が長すぎる問題の解消のため、コーサーが追加されています。
中世の騎馬ユニットで、戦力は騎士より少し弱い程度、馬で生産が可能。
必要技術の「城」が後回しにされやすかったこと、馬の戦略物資としての価値が低かったことの対策もあると思われます。
鉄が足りないときの騎士の代用としては十分な能力で、日本なら鉄で侍、馬でコーサーを作って戦うのも良いでしょう。
ただし調子に乗って走り回らない方が良いのは従来の軽騎兵と同様。
騎兵も石油や石炭を使わないので、さらに有用です。しかもエコ。
ただ、騎士にも上位の胸甲騎兵が追加されたので、戦車までの繋ぎはそちらでも良くなっています。
一方で、ヘリコプターは貴重なアルミを消費するようになったため、むしろない方が良くなってしまいました。
こんなところにアルミを使うぐらいなら航空機に回した方が良く、科学勝利を早めるのにも必要になります。
最上位ユニットが使い辛いことは軽騎兵のデメリットです。
戦闘 | 移動 | 生産 | 維持 | 資源 | 時代 | 技術 | |
ヒッタイト・チャリオット | 28 | 2 | 65 | 1 | - | 太古 | 車輪 |
騎士 | 48 | 4 | 180 | 3 | 鉄 | 中世 | あぶみ |
胸甲騎兵 | 64 | 4 | 330 | 5 | 鉄 | 産業 | 弾道学 |
戦車 | 80 | 4 | 480 | 6 | 石油 | 近代 | 内燃機関 |
近代的機甲部隊 | 90 | 4 | 680 | 8 | ウラン | 情報 | 合成物 |
○ 重騎兵ユニット(基本ルール)
軽騎兵と同じく、ZOC を無視することができ、敵に移動を妨げられません。
槍兵(対騎兵ユニット)に弱いのも同じです。
ただしこちらは馬は必要なく、騎士を作るのに必要なのは鉄です。
序盤から作れるヒッタイト・チャリオットは、平地から移動開始した時に移動力が1つ増える特性を持ちますが、素の移動力は戦士と同じ2。
戦闘力は戦士以上、剣士以下で、見た目ほど強くないのでご注意を。
慎重に扱わないと槍にあっさりやられます。
一方、騎士は扱いやすい高機動ユニットで、銃が登場するまでは歩兵系より強く、育てておけば後で強力な戦車に化けます。
騎士以降は陸戦の主力となりますが、戦車は石油が必要なので、運が悪いと使えるのは遅くなります。
○ 重騎兵ユニット(拡張パック)
騎士と戦車の間を埋める胸甲騎兵が追加されています。
産業時代は騎兵の方が強かったのですが、これで軽騎兵と重騎兵、どちらも同等のユニットを使えるようになりました。
ただ、戦車にアップグレードできることを考えると、やはりこちらが主力です。
近代的機甲師団はウランではなく石油を使うようになりました。
よって単なる戦車の上位版になっています。
未来時代にGDR(戦闘ロボ)が追加されたため、最強の地上ユニットではなくなっており、ウランはロボの方で使います。
戦闘 | 移動 | 生産 | 維持 | 時代 | 技術 | |
槍兵 | 25 | 2 | 65 | 1 | 太古 | 青銅器 |
長槍兵 | 41 | 2 | 200 | 3 | 中世 | 戦術 |
槍銃兵 | 55 | 2 | 250 | 4 | ルネサンス | 鋳造 |
対戦車兵 | 70 | 2 | 400 | 4 | 近代 | 化学 |
近代的対戦車兵 | 80 | 2 | 580 | 8 | 情報 | 合成物 |
○ 対騎兵ユニット(基本ルール)
槍系のユニットは軽騎兵 / 重騎兵との戦いで戦闘力が +10 されますが、戦士系と戦闘すると相手の戦闘力が +10 されます。
つまり有利不利がハッキリしているユニットです。
生産に戦略資源は必要ありません。
槍兵の素の戦闘力は戦士より高いので、レベルを上げて刺突スキルを覚えれば互角以上に戦えますが、しかし剣士にはやはり敵わず、長槍は登場が遅いです。
しかも得手不得手があって使い辛いのに、生産コストは戦士系より多め。
長槍兵に必要な「戦術」は優先度が低い技術であるのも難点。
戦略資源に乏しい国が、防御を固めるために作るようなステータスとスキルになっており、よってコンピューター側が活用するケースが多いです。
相手が騎馬中心でない限り、プレイヤー側で有用になるケースは希でしょう。
ただモンゴルやアラビアと戦争することになったなら、用意しておくべきです。
○ 対騎兵ユニット(拡張パック)
長槍兵の上位版である槍銃兵が追加されています。
射石砲に必要な「鋳造」で作れるようになるので優先して研究されることが多く、同時代の騎兵や胸甲騎兵にも対抗できます。
長槍兵も必要技術の「戦術」が上位の研究に必須になったので、以前より使いやすくなりました。維持費も減少。
また、戦略資源が貯蓄制になった「嵐の訪れ」では、資源を使わず生産できるユニットの有用性が高まっています。
近接 | 射撃 | 射程 | 移動 | 生産 | 維持 | 資源 | 時代 | 技術 | |
カタパルト | 23 | 35 | 2 | 2 | 120 | 2 | - | 古典 | 工学 |
射石砲 | 43 | 55 | 2 | 2 | 280 | 4 | 硝石 | ルネサンス | 鋳造 |
大砲 | 60 | 80 | 2 | 2 | 430 | 6 | - | 近代 | 鉄鋼 |
ロケット砲 | 70 | 95 | 3 | 2 | 680 | 8 | - | 情報 | 誘導 システム |
○ 攻囲ユニット(基本ルール)
このタイプのユニットは通常、移動後の攻撃は行えません。
また、陸上ユニットを攻撃すると戦闘力に -17 のペナルティが付きます。
しかし防壁のある都市を攻撃しても、他のユニットだと受けてしまうペナルティを受けません。
都市攻撃のためのユニットですが、移動後の攻撃ができないため、普通に近付いたのでは撃つ前に相手の反撃で大ダメージを受けます。
2つ同時に近付き、一方が迎撃されている間にもう一方で撃つといった工夫が必要です。
今作の戦争は都市の攻防戦が中心なので、攻城兵器は主役と言えます。
ただ、射石砲に硝石が必要な点に注意して下さい。
どうしても硝石が手に入らない場合、しばらく攻勢は行えなくなります。
このタイプは支援ユニットの「観測気球」が近くにいれば、射程が1つ伸びます。
スキルにも射程が伸びるものがあり、都市からの砲撃は射程2なので、3マス離れて撃てるようになれば都市攻撃はかなりラクになります。
大砲は射撃攻撃の威力が 80 もあるので、-17 されても 63 もあり、ユニットへの砲撃も有効です。
なお、攻囲ユニットは陸上ユニットを攻撃すると戦力 -17 ですが、軍船に対してはこのペナルティはありません。
弓系は軍船に対して戦力 -17 なので、軍艦に撃つならこちらの方が強いです。
ただし海上を移動中の陸上ユニット(輸送船)は、見た目は船ですが陸上ユニット扱いのままなので、弓矢の方が有効です。
○ 攻囲ユニット(拡張パック)
攻囲ユニットの必要資源の変更は、戦略を大きく変えています。
基本ルールのときも硝石が手に入らない場合、射石砲を作れなくて攻勢をかけられなくなりましたが、大砲まで進化させれば進攻できました。
しかし"嵐の訪れ"で大砲に石油が必要になったため、硝石も石油もないという状況になると、もう戦争はあきらめるしかなくなります。
石油があっても継続的に消費するため、入手量が少ない場合、大砲はあまり用意できません。
石油の発見と確保が重要になりますが、砲撃の射程を伸ばす観測気球の生産に必要な航空技術と、石油の発見に必要な精製技術は、進化ルートが分かれているため、どちらを優先するか決めなければなりません。
コンピューターまで発展すると、気球の上位版であるドローンが登場します。
気球より視界が大きく、攻囲ユニットに若干の戦力補正を与えます。
コンピューターは土地の水没を防ぐ「堤防」の建設に必要なので、研究が遅れることはないでしょう。
近接 | 射撃 | 射程 | 移動 | 生産 | 維持 | 時代 | 技術 | |
斥候 | 10 | - | - | 3 | 30 | 0 | 太古 | - |
散兵 | 20 | 30 | 1 | 3 | 150 | 2 | 中世 | 機械 |
レンジャー | 45 | 60 | 1 | 3 | 380 | 5 | 産業 | ライフリング |
特殊部隊 | 60 | 65 | 2 | 3 | 520 | 7 | 原子力 | プラスチック |
○ 偵察ユニット(基本ルール)
このタイプは2種類のみ。
斥候は偵察用のユニットで、戦闘力はほとんどありません。
自然遺産を見つけたり、友好的な集落に入ったりすることで経験を得られますが、レベルアップは困難です。
しかし生産コストが安く、維持費もゼロ。
蛮族の出現を防ぎ、視界を確保するための見張りとして置いておくとか、ユニットのいる都市の快適性を上げる政策「家臣」を活用するため、各都市に配置しておくといった雑用に活用できます。
いくつか作って自動探索モードにしておくのも良いでしょう。
レンジャーは戦闘も可能ですが、射撃ユニットになる点に注意して下さい。
つまり、レンジャーで都市を占領することはできません。
また射撃と言っても射程は1なので、目の前しか撃てません。
一応、戦闘力だけ見ればレンジャーは野戦砲クラスで、マスケット銃兵には勝てるので、主力部隊に同行させても良いでしょう。
○ 偵察ユニット(拡張パック)
拡張パックで登場ユニットがどんどん増えている兵科。
レベルが上がった斥候はアップグレードでそこそこ戦えるようになりました。
ただ、散兵が追加されたことで、使い勝手が変わっています。
基本ルールだとコストが安く、維持費もない斥候を量産し、見張りや都市駐留に使うことができましたが、散兵が登場した時点で斥候を作れなくなるため、中盤からそうした用途で偵察ユニットを量産することができなくなっています。
むしろ散兵は、そうした使い方を防ぐ意味で導入されたのかもしれません。
登場は遅いですが特殊部隊は射程が2あるので、維持費はやや高めですが、高機動の射撃ユニットとして扱うことができます。
戦闘 | 対空 | 移動 | 生産 | 維持 | 資源 | 時代 | 技術 | |
ガレー船 | 25 | - | 3 | 65 | 1 | - | 太古 | 帆走術 |
キャラベル船 | 50 | - | 4 | 240 | 4 | - | ルネサンス | 地図作成法 |
装甲艦 | 60 | - | 5 | 380 | 5 | 石炭 | 産業 | 蒸気機関 |
駆逐艦 | 80 | 70 | 4 | 540 | 7 | - | 原子 | 諸兵科連合 |
○ 海洋近接戦闘ユニット(基本ルール)
ガレー船は最初に作れる海洋ユニットですが、地図作成法を研究するまで浅瀬しか移動できません。
今作は海でもやはり、射撃ユニットが主力です。
海岸の蛮族は早い段階で射撃船のカドリレームを出してくるため、ガレー船で対抗しようとしても一方的に負けることがあります。
ただ、相手が軍艦でない輸送船(海上を移動中の陸上ユニット)の場合は一方的に攻撃でき、先手を取れて1対1ならカドリレームにも勝てます。
海洋近接ユニットの主な役割は偵察と、艦砲射撃で壊滅させた都市の占領。
上陸部隊を乗せていなくても沿岸の都市であれば、キャラベル船や装甲艦を突っ込ませれば(すでに都市の耐久がないなら)そのまま占領できます。
また、海洋略奪ユニットを、離れていても発見できる特性を持ちます。
なお、海洋ユニットは通常、中立地域や敵地では回復できません。
この兵種は Level 4 のスキルがいまいちなので、レベルアップ時は上位スキルにこだわらず、そのときに必要なものを取っていきましょう。
○ 海洋近接戦闘ユニット(拡張パック)
装甲艦は石炭を燃やすため大気汚染が激しいので注意。
また、駆逐艦は石油が必要になっており、入手量が少ないときは使い辛いです。
汚染を出しまくると外交支持の増加量に悪影響があるため、他の国のCO2排出量を見ながら使わなければなりません。
使い勝手は基本ルールとあまり変わりませんが、エコを気にするならキャラベルで出来るだけ引っ張りましょう。
近接 | 射撃 | 射程 | 対空 | 移動 | 生産 | 維持 | 資源 | 時代 | 技術 | |
カドリレーム | 20 | 25 | 1 | - | 3 | 120 | 2 | - | 古典 | 造船 |
フリゲート艦 | 45 | 55 | 2 | - | 4 | 280 | 5 | - | ルネサンス | 横帆船 |
戦艦 | 60 | 70 | 3 | 65 | 5 | 430 | 6 | 石炭 | 近代 | 鉄鋼 |
ミサイル巡洋艦 | 70 | 85 | 3 | 85 | 4 | 680 | 8 | - | 情報 | レーザー |
○ 海洋長距離戦闘ユニット(基本ルール)
海の主力となるユニット。
フリゲート艦数隻と装甲艦からなる船団を編成すれば、沿岸都市をどんどん攻め落としていくことも出来るでしょう。
カドリレームは射程が1なので、射撃ユニットですが目の前しか撃てません。
それでもガレー船より優位ですが、造船が必要なため初期には作れません。
今作の戦艦に必要な資源は、石油ではなく石炭なのでお間違えなく。
戦艦の砲撃力と都市攻撃用のスキルがあれば、終盤の都市も落とせます。
また、戦艦は周囲1マスの航空攻撃に反撃します。
戦艦の射程は3ですが、視界は2なので、3マス離れた位置を撃つには他のユニットで砲撃地点を視認しておく必要があります。
忘れていると「タップしても撃てない!」となるのでご注意を。
○ 海洋長距離戦闘ユニット(拡張パック)
フリゲート艦に硝石が必要になったうえに戦略資源が貯蓄制になったため、射石砲と硝石を取り合う形になってしまいます。
硝石が十分でないなら、中盤の砲撃艦は私掠船にした方が良いでしょう。
また、戦艦が石炭を燃やすため、作りまくると地球温暖化待ったなしです。
海の主力ではありますが、装甲艦と同じく、気候レベルやCO2排出量の順位に気にしながら生産して下さい。
ただ、石炭はあまりがちなので、石油を使うユニットよりは使いやすいです。
近接 | 射撃 | 射程 | 移動 | 生産 | 維持 | 資源 | 時代 | 技術 | |
私掠船 | 40 | 50 | 2 | 4 | 280 | 4 | - | ルネサンス | 重商主義 |
潜水艦 | 65 | 75 | 2 | 3 | 480 | 6 | - | 近代 | 電気 |
原子力潜水艦 | 80 | 85 | 2 | 4 | 680 | 8 | ウラン | 情報 | 鉄鋼 |
○ 海洋略奪ユニット(基本ルール)
ルネサンス時代から登場する通商破壊ユニット。海賊船+潜水艦。
敵に隣接されないと発見されない特性を持ちます。
見えないと言っても、敵の視界内で攻撃したり、敵都市に隣接したりすると発見されてしまいます。
相手の交易ユニットに重なってもバレるので注意。
ただ、略奪は攻撃ではないので見つかりません。
沿岸を略奪できるのに加え、海岸にある蛮族の前哨地も破壊できます。
友好的な部族の集落も海岸にあれば回収可能。
よって遠洋航海できるようになってからの海洋偵察に向いています。
戦力としては同世代の長距離攻撃船の方が良いため、主力船団に含める意味はあまりありません。
レベルが4つ上がれば2回攻撃できるため、戦艦より強くなりますが…
なお、レベルアップは移動力が上がる「竜骨の改良」に向かうのがおすすめ。
移動が増すことで「接近→略奪→撤退」が可能となり、砲撃されずに略奪できる沿岸施設が増えます。
○ 海洋略奪ユニット(拡張パック)
フリゲート艦に硝石が必要になったため、資源なしで生産できる私掠船の利用価値が上がりました。
ステルス+沿岸略奪もあるので、中盤の海の主役はこちらに変わっています。
ただ、生産に必要なのが科学技術ではなく社会制度の「重商主義」なので、文化が低いと出すのが遅れます。
逆に潜水艦には石油が必要になっているので、石油不足だと使い辛いです。
一方、原子力潜水艦は、ウランが必要なくなりました。原子力どこいった。
石油も要らず、維持費だけで使えるようになっていますが、必要技術の電気通信が進化の行き止まりであるため、研究を優先し辛くもあります。
近接 | 移動 | 搭載 | 生産 | 維持 | 資源 | 時代 | 技術 | |
空母 | 65 | 3 | 2 | 540 | 7 | 石油 | 原子力 | 諸兵科連合 |
○ 海洋輸送ユニット(基本ルール)
輸送ユニットと言っても、すべてのユニットが海上移動できる今作に輸送船はないので、該当するのは空母のみです。
航空機を2つ搭載可能で、遠隔地を爆撃したい時には移動可能な空港として活用できます。
今作はどの都市にも航空機をひとつ駐留させられるので、防衛時に空港で困ることはありません。
ただ、他の大陸の都市を攻撃したくて、そこに相手の航空機がある場合、そのままでは空襲され放題になるため、防衛用の戦闘機を積んだ空母を派遣しなければならないことはあります。
もちろん爆撃機を積んでの都市攻撃も可能で、航空時代まで進化しているなら便利なユニットです。
なお、自身が戦うことは普通ないため、レベルはほとんど上がりません。
航空機の搭載量は艦隊や大艦隊にしても増えないので悪しからず。
○ 海洋輸送ユニット(拡張パック)
拡張パック「嵐の訪れ」以後、石油が必要なくなりました。
補助的なユニットが石油を消費していたのでは、誰も使わないからでしょうか?
使い勝手に特に変化はありませんが、装甲艦より強いしエコになったので、空母で殴りかかる手も…?
対空 | 対地 | 距離 | 生産 | 維持 | 資源 | 時代 | 技術 | |
複葉機 | 60 | 55 | 4 | 430 | 6 | - | 近代 | 航空技術 |
戦闘機 | 80 | 80 | 5 | 520 | 7 | アルミニウム | 原子力 | 高度な 航空技術 |
ジェット戦闘機 | 90 | 85 | 6 | 650 | 8 | アルミニウム | 情報 | レーザー |
○ 戦闘機ユニット(基本ルール)
今作の航空機は、ユニットと言うより遠距離攻撃です。
自国の都市や空港、空母に駐留し、そこから射程内の敵ユニットや都市を空襲できます。
また、戦闘機は指定したマスの周囲を「哨戒」可能で、そこに敵航空機が飛んでくると自動で迎撃を行います。
航空機を生産するには、先に空港区域の建設が必要です。
複葉機の頃は戦闘機と爆撃機の区別はありません。
射程4では都市から都市への攻撃はほとんど行えず、都市や兵営を攻撃する際には戦力が -17 されてしまいますが、一方的に対地攻撃を加えられ、遠くの都市に急行することもできるため、強いと言うより便利なユニットです。
相手が航空機を持ち始めてからは、戦闘機は陸上部隊を空爆から守るための防御ユニットとして使うことになります。
アップデートで AI 文明は空襲を多用するようになったため、相手都市に航空機のマークがあるなら、こちらも飛ばしておかないと危険です。
ただ、相手が航空機を持っていないなら、言うまでもなく爆撃機を作った方が有用です。
○ 戦闘機ユニット(拡張パック)
「嵐の訪れ」から、複葉機を飛ばすのに石油が必要になっています。
航空機と石油精製の技術は研究ルートが分かれており、どちらも進めなければ飛ばせないため、使えるのは基本ルールよりも遅くなります。
さらに戦闘機やジェット戦闘機に必要なアルミが貴重で、運が悪いと入手できず、入手できても科学勝利を目指す場合は溜め込んでおきたいため、航空機を生産し辛くなりました。
とは言え、相手が航空機を持っている場合、ないと困るのも確か。
アルミニウムの増減に注意して運用して下さい。
なお、AI 文明もアルミがないと戦闘機を作れないので、アルミがない相手なら対空はあまり考えなくても構いません。
対空 | 対地 | 距離 | 生産 | 維持 | 資源 | 時代 | 技術 | |
爆撃機 | 65 | 90 | 10 | 560 | 7 | アルミニウム | 原子力 | 高度な 航空技術 |
ジェット爆撃機 | 70 | 100 | 15 | 700 | 8 | アルミニウム | 情報 | ステルス技術 |
○ 爆撃機ユニット(基本ルール)
戦闘機と違って攻撃距離が 10 以上あるので、都市から都市への爆撃が可能です。
生産に空港が必要で、コストも多いですが、前線の都市にすぐに移動でき、都市やユニットに強力な爆撃を行えるのは便利。
登場は遅いですが、終盤に後方都市で生産するのには向いています。
戦闘機が哨戒していたり、対空ユニットがいる場所を攻撃しに行くとダメージを受けてしまい、被害が大きいときは爆撃もキャンセルされます。
ただ、地対空攻撃のダメージは大きくありません。
○ 爆撃機ユニット(拡張パック)
アルミニウムが必要なので、その入手が問題です。
拡張パック「嵐の訪れ」以降は戦略資源が貯蓄制になっており、ひとつのアルミ鉱山から2しか資源を得られないため、アルミを継続して消費する航空機は多く用意できません。
アルミさえあれば、その有用性は以前と変わりませんが……
軍団にすると戦闘力が +10 されます。
2倍強くなる訳ではなく、最大 HP も 100 のままです。
しかし古いユニットでも上位のユニットに対抗できるようになります。
組み合わせるユニットのレベルが違う場合、高い方に合わせられます。
社会制度「戦時動員」を獲得すると3つのユニットを組み合わせて「大軍団」を作れるようになり、こちらは素の戦闘力を +17(軍団と比べると +7)します。
海上ユニットは「艦隊」「大艦隊」という名前になります。
また軍事ユニットは、必要な技術が研究されれば上位のユニットにアップグレードできます。
※これは投石兵を弓兵にしています。
必要な費用はユニットによって違い、戦士を剣士にするには 80 ゴールド、弓兵を弩兵にするには 200 ゴールドが必要です。
これは社会制度の「傭兵」で得られる「常備軍」の政策で半額になります。
軍団をアップグレードする場合は2つ分、大軍団は3つ分の費用が必要です。
ただし軍団や大軍団の方が、維持費は安くなります。
今作は他国に戦争をしかけると「好戦的で危険な国家だ」と思われて、遭遇済みの全ての文明との関係が悪化します。
これは「好戦性ペナルティ」と呼ばれます。
好戦性ペナルティは正式な宣戦布告で 100 %、奇襲戦争は 150 %上昇します。
ただし好戦性の実際の上昇値は、時代によって変化します。
太古の時代は弱肉強食なので、奇襲戦争しても好戦性は上がらず、そもそも宣戦布告がありません。
古典時代になると他国に「非難声明」を出せる(もしくは出される)ようになり、その5ターン後に正式な宣戦布告が可能になります。
社会制度「外交官」を研究した後は、様々な「開戦事由」で戦争の大義名分を主張してから開戦することが可能になります。
(先に非難声明は出す必要があります)
都市の破壊によるペナルティは、通常は占領時の3倍です。
共同戦争は正式な宣戦布告と同じ(好戦性100%)になります。
以下は拡張パック「文明の興亡」以降によって追加される開戦事由です。
拡張パック「嵐の訪れ」を導入すると、他国への「要求」に外交的支持30が必要になります。
この外交的支持は相手が要求を受け入れると、相手に渡されます。
自分が要求を受けたときも、受け入れれば外交的支持を得られます。
ただし受け入れて約束を破ると「報復戦争」の大義名分を与えてしまいます。
相手から戦争をしかけられた場合は、開戦による好戦性の上昇はありません。
ただ、好戦性は反撃で相手都市を占領した場合にも増加し、都市を破壊するともっと上がります。
基本、戦争による領土拡大をしたのであれば好戦性が上がるのは避けられません。
もし関係悪化を避けたい、もしくは取引のために友好を結んでおきたい文明があるのなら、先に「友好」や「同盟」を実行しておきましょう。
同盟は「公務員制度」の社会制度で可能になり、先に友好度を高めて「友好宣言」を実行しておく(もしくはされておく)必要があります。
友好宣言した国とは(奇襲も含め)戦争を行えません。
同盟は友好宣言後に締結できます。
関係が良好なほど好戦的だと思われ辛くなり、もし悪化しても取引をラクに行えるため関係改善しやすくなります。
また、拡張パックを導入していれば様々なボーナスも得られます。
(同盟の種類とボーナスは こちら をご覧下さい)
ただし、指導者には「アジェンダ」と呼ばれる性格があり、それがこちらの方針に反していると友好は結び辛くなります。
アジェンダは2つあり、1つ目は指導者ごとに固定、2つ目はランダムです。
相手の位置、順位、性格などを考慮して友好する相手を選びましょう。
相手との関係によっては、共同戦争を起すことも出来ます。
味方にしたい国との外交画面を開き、「取引」で「共同戦争」を選択。
さらに「提携内容」にある共同戦争のボタンを押すと「取引の詳細を設定」という表示が出るので、そこで相手国を選びましょう。
※共同戦争のボタンを押しても、相手国を選んでいない状態だと「そのような取引はしない」と言われます。
しかし相手を選べば、反応は変わります。
なお、出会っていない文明との関係は変化しません。
探索をあまり行わず、出会っている文明が少ないうちに戦争で領土を拡大し、それから良い子にするのも戦法の1つです。
好戦性(拡張パック「嵐の訪れ」導入後は各国の"不平")は、戦争をしていなければ徐々に下がっていきます。
高くなり過ぎると他国の友好度に大きく影響し、拡張パック導入後だと都市の忠誠度にも悪影響を及ぼします。
100以下だとあまり問題はなく、200以上になると影響が大きいので、その辺りを目安に停戦を考えましょう。
戦争による大きなペナルティが「戦争による疲労」です。
これは都市の快適性をマイナスするもので、「疲労」と訳されているため誤解しやすいのですが、奇襲による開戦や核兵器の使用でも増加します。
「厭戦感情」だと思いましょう。
※都市の一覧画面は上部にある「報告」の部分を押し、「都市の状態」のボタンを押すと表示されます。
戦争による疲労は好戦性と同じく、時代によって上昇値が変わります。
太古や古典だと低めですが、時代が進むほど増えていきます。
戦闘を行うと内部の厭戦ポイントが上昇し、他国での戦闘を基準にすると、自国内の戦闘は 1/2。
ユニットが倒されると戦闘の 1.5 倍の厭戦ポイントが蓄積されます。
また、相手がインド(ガンジー)の場合は2倍となります。
そして厭戦ポイントが一定量になると都市の「戦争による疲労」が増えます。
これは他文明から占領した都市や、人口の多い都市に優先してかかります。
細かい数値はともかく、戦闘を続けているだけでも(被害がなくても)戦争による疲労は増えていくのは知っておきましょう。
注意すべきは、相手の都市にも戦争の疲労がかかっていること。
占領したばかりの都市は、疲労がとんでもないことになっている事があります。
快適性が -3 以下(不満)だと反乱が発生する確率があります。
-5(不安)や -7(憎む)だとさらに発生しやすくなります。
攻撃中の相手都市で反乱が起こって、賊軍が無差別に暴れ始めた、ということもよくあります。
疲労は和平をすることで減少しますが、一気に全部抜ける訳ではないので、占領したばかりの都市の快適性には注意しましょう。
なお、戦争中でも疲労は徐々に減少していきますが、平時ならその4倍の速度で抜けていきます。
略奪というと極悪非道に思えますが、今作では有用な手段です。
略奪は相手国の 施設、区域、交易商 に行えます。
そして何を略奪したかによって得られるものが変わります。
注目なのは、農場の略奪で回復するという点。
牧場やキャンプ、交易商の略奪で得られるゴールドも、運営の足しになります。
※略奪時には、間違って道路を略奪しないよう注意。
略奪しても労働者がいれば(都市占領後に)労働力の消費なしで、簡単に復旧させることができます。
労働者を1人、部隊に同行させておくのも良いでしょう。
これから占領する都市の区域の略奪は避けた方が良いです。
区域とその建物は都市の生産力を使って修復しなければならないので、簡単に元に戻すことはできません。(本来の 25 %の生産コストが必要)
ただ、当面占領する予定のない都市の区域は、得られるものが大きいので略奪可能なら荒らしまくるのも良いです。
キャンパスからは大きな科学力を、劇場広場なら文化、商業施設からは多額のゴールドを得られます。特に私掠船を使う沿岸襲撃は有効です。
都市国家も戦争状態になると略奪可能なので狙ってみましょう。
略奪には移動ポイントを3つ(移動3以下のユニットは全て)消費します。
よって歩兵や弓兵は移動後に略奪することはできません。
騎兵やルネサンス以降の海洋ユニットは移動力が4以上あるので、1マス移動してからの略奪が可能です。
なお、文明固有の建物(エジプトのスフィンクス、インドの階段井戸など)は都市を占領するとすべて壊れてしまうので、略奪して構いません。
スパイは「外交官」の社会制度を研究すれば作れるようになります。
(よって活用できるのはルネサンス時代以降です)
ただし人数に限りがあり、当初は1人しか利用できません。
「ナショナリズム」「イデオロギー」「冷戦」の社会制度を研究すると使える人数が増えます。
スパイは指定の都市に潜伏し、様々なミッションを行うことができます。
実行できるミッションはその都市にある区域によって決まります。
※以下は拡張パックを導入していると出てくるミッションです。
ミッションには 成功確率・失敗確率・拘束/殺害確率 があります。
失敗すると相手国との関係が悪化し、もし捕まってしまうと、取引で解放して貰わないとそのスパイは活用できません。
※捕まっているスパイも、スパイの総数に含まれます。
捕まりそうな時は逃走方法を選択しますが、復帰が遅い方法ほど見つかりにくいので、徒歩を選ぶのが無難です。
ミッションの成否と捕縛/殺害の判定は別々に行われ、成功したけど捕まった、殺された、というケースもあります。
最初はスパイのレベルが低いため、ミッションの成功率も低いです。
潜入したら、まずは「情報源を獲得」で成功率を高め、それから成功しやすいミッションを実行させて経験を積ませましょう。
防諜活動に成功してもレベルは上がりますが、相手がいつ来るかわからないので、この方法でのレベルアップはアテにしない方が良いです。
スパイのレベルアップは3回まで。
レベルアップ時にランダムに選ばれた3つのスキルから1つを修得できます。
(称号が 新人スパイ → 諜報員 → 秘密諜報員 → 熟練スパイ と変わります)
技術を盗む成功率が上がる「科学技術者」、防諜活動の成功率が上がる「誘惑」、逃走確率が上がる「エースドライバー」などがありますが、レベルが上がればミッションの成功率や逃走率は全体的にアップします。
スキルはそれに加えて、さらにプラスするものです。
レベルさえ上がれば、かなりの成功率でミッションを遂行してくれます。
こうなれば技術やゴールド、美術品を盗みまくれるので、最初は使えなくても将来を見据えて育成しましょう。
ただ難易度が低い場合、コンピューター文明の研究は遅く、収入も低いので、得られるものは少ないです。
スパイは難易度が高いほど有用になり、高難度では必須です。
この項目は拡張パック「嵐の訪れ」以降を導入している人にのみ関係します。
「嵐の訪れ」を導入していると未来時代が追加され、新しい技術と社会制度、そして新タイプの戦闘ユニットが登場します。
巨大戦闘ロボット(Giant Destroyer Robot)、略称「GDR」です。
近接 | 射撃 | 射程 | 移動 | 生産 | 維持 | 資源 | 技術 | |
GDR | 130 | 120 | 3 | 5 | 1500 | 15 | ウラン3 | ロボット工学 |
海を渡り、ビームを放ち、核にも耐性がある、二足歩行の巨大超兵器。
レベルアップはありませんが、未来技術の研究によって強化されていきます。
登場したばかりの頃なら、ジェット爆撃機の空爆などでなんとか出来ます。
都市攻撃もそこまで強くありません。
しかし技術によって装甲が増し、高速移動し、山も跳び、防空ドローンで航空機を撃墜するようになるとどうにもなりません。
粒子ビーム砲で都市防壁も易々と破壊するようになります。
こうなるとこちらもロボットを出してスーパーロボット大戦をするしかありませんが、ウランが必要で、SFクラスの科学力も要ります。
難易度「不死」や「神」でプレイするようになると、この超兵器と戦うこともあるでしょう。
ただ、普通ならもう科学勝利か文化勝利、もしくは外交勝利が目前のはず。
負けない科学力を持ちつつ、勝利の達成を急ぎましょう。
自分で使う場合は…… 好きなだけ世界を蹂躙して下さい。
Civilization VI 攻略ページ 4/5
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