Sid Meier's Civilization VI
内容:SLG(戦略/開発シミュレーション)
作成:Firaxis / 2K / Aspyr Media
公開:PC 版 2016/10、iPad 版 2017/12
対応:2018/10 より iPhone / iPad 両対応
価格:本体無料、フルバージョン 7400 円
iOS 版ダウンロード(iTunes 起動)
PC 版(Steam:Amazon:Epic)
※ここは攻略ページです。レビューは こちら をご覧下さい。
※データサイズが大きいため、インストール後は本体を再起動した方が無難です。本体の再起動については こちら を。
※もし言語が英語になっていて、どうやっても日本語にならない方は、本体側の言語設定を一旦英語にして、再び日本語に戻してみて下さい。
人類の歴史、技術の進歩、文化の興亡…
それら全てをテーマにした壮大なゲーム「シヴィライゼーション」シリーズ。
2016 年、その6作目が公開されました。
「Sid Meier's Civilization VI」です。
以前から公開されていた Civilization Revolution は本編シリーズではなく、派生作であり、ゲーム機でも遊びやすくするためルールを簡略化していました。
一方、今回発売された Civilization 6 は、妥協のない本編。
これまでの 科学・軍事・文化・経済 に加え、宗教の創始、芸術と観光、社会制度と政策、住居と公共も盛り込まれました。
Revolution では省略されていた労働者による土地改良も重要で、戦争もより戦略的になっています。
しかしそのため、ゲームは複雑化しています。
Civilization Revolution から始めた人だと、解らないことも多いでしょう。
このページではそんな「シヴィライゼーション6」の基本的なゲームの進め方を、プレイ手順に沿って説明し、さらに勝利を目指すための方針と、必要なデータをまとめています。
壮大な歴史ロマンに挑戦したい方の参考になればと思います。
※解説は iOS 版準拠です。
ほぼパソコン版と変わりませんが、操作法と一部の仕様に違いがあります。
パソコン版の 2019 年 冬アップデートに相当し、バーション 1.0.0.341 です。
まずは実際のゲームの流れに沿って、何をすべきなのか、何に気を付けるべきか、用語やボタンはどういう意味なのかを説明していきましょう。
このページは iOS 版をベースに解説しています。
攻略自体はパソコン版と共通ですが、操作方法やインターフェイスには違いがあります。
iOS 版で無課金の場合「今すぐプレイ」しか選べません。
この場合、文明はランダムで決まり、マップサイズは極小、難易度は王子(4)となります。
また、お試し版なので 60 ターンでゲームは終了します。
フルバージョンで、好みの設定でスタートしたい場合は「シングルプレイヤー」の「ゲームを作成」を選んで下さい。
ゲームの難易度は最初「王子」が選ばれています。
これはプレイヤーとコンピューターが互角の難易度です。
一番簡単なのは「開拓者」で、セーブ時には「1」と表示されます。
次いで族長(2)、将軍(3)、王子(4)となっており、3以下だとコンピューターには不利なハンデが付きます。
さらに王(5)、皇帝(6)、不死(7)、神(8)の難易度があり、こちらはコンピューターが有利になるハンデが付きます。
皇帝以上はかなりのハンデのため、慣れていないと太刀打ちできません。
とりあえず王子でプレイして、難しいようなら難易度を下げてみましょう。
ゲームスピードは年月の経過と、文明の発展速度に影響します。
標準が基本ですが、時間のかかるゲームなので「速い」にするのも良いでしょう。
一番速いのは「オンライン」で、名前はオンラインですが、オフライン(1人プレイ)でも選べます。
※ゲームセーブ時に出て来るマークの一例。
マップタイプは「大陸」だと大きめの大陸が2つ生成されます。
「フラタクル」はほぼランダムで、どんな世界になるか解りません。
「内海」は東西が繋がっておらず、「アイランドプレート」は中ぐらいの島がいくつか生成されます。
他に「地球」や「ヨーロッパ」といった固定マップも存在し、シャッフルにするとランダムに選ばれます。
多用されるのはフラタクルでしょう。
マップサイズは文明の数にも影響しており、極小だと4、小だと6、標準だと8、大だと10、巨大だと12の文明が現れます。(プレイヤー含む)
ただし大きいほど待ち時間が長くなるので、大や巨大は勧められません。
小でもかなり大きく、最初のうちは極小でも良いでしょう。
なお、文明の数は「高度な設定」で変更可能です。
(マップ極小でも文明数を6に、小でも10にできたりします)
※「史実と同じスタート地点」にすると、日本はこんな小っちゃい島から始まる。
できるだけ速く「造船」を得て、大陸や東南アジアに進出しないと発展できません。
担当文明(指導者)は、最初は好みで選べば良いでしょう。
ここでは日本(北条時宗)でスタートしています。
ゲームが始まったら、まずは都市を作ります。
荷馬車のいる「開拓者」の一団をタップして、都市のボタンを押しましょう。
その場にすぐ都市が作られます。
最初に作った都市は、文明の「首都」になります。(都市名に★が付きます)
通常、最初にいる場所に都市を作って構いません。
最初は必ず肥沃な土地から始まります。
その後、画面右下のボタンを押すと都市で作るものを選択する画面になります。
最初は土地改良のために「労働者」を作るのがオススメです。
推薦のマークが「モニュメント」や「斥候」のところに付いていると思いますが、少しでも発展を早めたいなら労働者が良いでしょう。
※ゲームに慣れて、友好的な集落や自然遺産を早く探したい、技術より社会制度を優先したい、などの理由があるなら斥候やモニュメントも良いです。
難易度が高いなら敵の進攻が早いため、戦士を早期に増やしましょう。
ここでは都市の開発を優先した説明を行います。
しばらくターンを進め、労働者が完成したら、周囲の地形を開拓しましょう。
平地に農場を作れば食糧が高まり、丘に鉱山を作れば資源の量が、鹿のいる狩り場にキャンプを作ればゴールド収入が増えます。
※土地改良は、人の絵の左にあるボタンで行います。
上にある鎌のボタンは「収穫」ボタンで、これを使うとまとまった資源を得られる代わりに、そこにある石材や麦、魚などのボーナス資源はなくなってしまいます!
長い目で見ると損なので、間違って押さないように。
ブルドーザーボタンで森を伐採し、生産用の資源を得ることもできます。
もし近くに馬がいたらラッキー。
そこに牧場を作ると資源が増えるのに加えて、戦略資源である「馬」も手に入り、後で騎兵を作れるようになります。
また、石材のある場所に採石場を作ると「ひらめき」を得て、石工術を習得するのに必要な期間が短縮されます。
※「ブースト」とも呼ばれ、その研究が早く終わります。
ただし、鉱山や採石場を作るには「採鉱」の技術が、牧場やキャンプを作るには「畜産」の技術が必要です。
技術については後述しますが、最初は周囲にある物の活用に必要な研究をするのが基本でしょう。
労働者は作業を3度行うと消滅してしまいます。
再び土地改良を行うには、また労働者を作らなければなりません。
今作は最初から、ひとつの「戦士」部隊を持っています。
最初は周辺の地形が解りません。
敵はいないか、資源のある土地はないか、戦士を使って探険を行いましょう。
ユニットはドラッグで移動させます。
ただ、ドラッグでうまく動かせない時は、三角矢印の「移動」ボタンを押し、行きたい場所をタップして下さい。
最初は動かし辛いことはないと思いますが、ゲームが進むと長距離の移動を行いたい時や、ユニットが密集した時に、ドラッグでは操作し辛くなることがあります。
「防御」はその場で守りを固めます。
攻撃された時に少し有利になりますが、自動でターンが回って来なくなります。
再び動かしたい時はタップで選択して下さい。
「回復」は HP が全快するまでその場で防御します。
離れた土地より自国領、自国領より都市の方が、回復は早くなります。
「待機」は普通に移動を終了。
「警戒」はその場で待機を続けますが、敵が近付くと自動でアクティブ(命令が回ってくる状態)になります。
なお、「+」ボタンを押すと「探索を自動化」や「削除」のボタンも現れます。
探索を続けていると… いずれ赤いユニットに遭遇するはずです。
それは「蛮族」です!
犬を連れて杖を持った人は「斥候」です。
移動力に優れ、偵察に向いていますが、戦闘力はありません。
戦士で殴れば追い払うことができるでしょう。
ただし、その先にはおそらく「蛮族の前哨地」があります。
※蛮族の斥候は都市を見つけると「!」マークを出して報告に戻ります。
これが前哨地まで戻ってしまうと蛮族軍が一斉に都市へ襲撃に向かいます。
蛮族の前哨地をほっておくと、そこからどんどん蛮族が出てきます。
今作は都市に防衛部隊が付属していて、誰もいない状態で攻め込まれてもすぐ占領されてしまうことはありません。
しかし蛮族は労働者が作った農場や牧場などを「略奪」し破壊してしまいます!
そのままだと荒らされ放題なので、撃退して前哨地も潰さなければなりません。
シヴィライゼーション6は、蛮族が手強いのが特徴のひとつです。
彼らは潰してもどんどん出てきて、時代が進めば馬や弓も使い始めます。
戦士は探索に必要ですが、防衛のため、都市から離れすぎないようにしましょう。
できるだけ早い段階で「投石兵」も作っておきたいところです。
これは「射撃」が可能で、反撃を受けずに敵を攻撃できます。
投石兵は目の前の敵しか攻撃できませんが、「弓術」が研究されれば2マス先を攻撃できる「弓兵」を作れるようになります。
資金は必要ですが、既存の投石兵を弓兵にアップグレードすることもできます。
このゲームは射撃ユニットが強いので、まずは弓兵で蛮族対策をするのがどの文明でも基本攻略になります。
※アップグレード時は自国領内にいなければなりません。
また、騎馬は馬、剣士は鉄など、特定の資源が必要になる場合もあります。
弓兵の射撃は間に森や丘などがあると届きませんが、こちらが高所(丘)にいる場合、障害物ごしに撃てる場合もあります。
そうして蛮族と戦っていると、いずれ「レベルアップ」するはずです。
ユニットは戦闘によって経験値を得てレベルが上がり、スキルを習得できます。
スキルはツリー形式になっており、レベルが上がるほど強力なスキルを得ることができます。
今作はユニットの育成も大切。
使い捨てにはせず、ピンチになったら撤退して回復させ、大切に育てましょう。
破壊されてしまった農場や鉱山は、労働者で修理が可能です。
その場所に労働者を移動させ、スパナマークのボタン(ステータス表示の上部にある)を押して下さい。
この時、労働者の労働力(使用回数)は消費されません。
もし蛮族がいないのに「ズンドコドッ フゥ!」という部族的な音がしたら、どこかに新しい蛮族の前哨地ができています。
視界外の場所を見回してみましょう。
前哨地の位置は、視界外でも探索済みの土地なら確認できます。
なお、ゲームオプションには「クイック戦闘」と「クイック移動」という項目があります。
これを有効にしているとゲームが早くなりますが、クイック戦闘は戦っているアニメーションが出ないので、かなり味気ない戦闘になります。
移動はともかく、戦闘のクイックは無効にするのをお勧めします。
都市を作ると、研究する技術の選択を促されます。
これは文明が青いビーカーのマークの「研究力」を得たためです。
研究力は、首都(宮殿)から +2、さらに人口1人あたり +0.5 得られます。
細かい数値はともかく、人が増えれば研究速度が上がっていきます。
研究できる技術は画面左側に表示されますが、まずは「技術ツリーを開く」のボタンを押してみましょう。
技術ツリー(テクノロジーツリー)が開きます。
技術を得るには、その前提となる別の技術が必要です。
例えば、「弓術」を得るには「畜産」が必要です。
「陶磁器」を得れば、「灌漑」と「筆記」を研究できるようになり、このツリーで確認できます。
また、アイコンを長押しすると、その技術にどんな効果があるのかチェックすることができます。
どれから研究すべきかは状況によります。
例えば、最初の都市の近くに石があるなら、採石場を作るための「採鉱」が欲しいところ。
バナナや果物がある場合、そこにプランテーションを作るための「灌漑」が欲しいので、その前提となる「陶磁器」が必要です。
蛮族が早期に来たなら「弓術」に必要な「畜産」が要ります。
また、今作には条件を満たすことで研究が早まる「ブースト」があります。
灌漑なら「資源に農場を作成」、筆記なら「他の文明に出会う」、青銅器は「蛮族を3つ倒す」が条件となります。
達成すると必要な研究力が半分になります。
よって「灌漑が欲しいから労働者に農場を作らせておこう」、「筆記は探索を進めて他の文明に出会ってから研究しよう」といった戦略が生まれます。
ある程度の経験がないと活用し辛いルールですが、直近の技術のブーストはできるだけ確認しておきましょう。
技術ツリーは、画面左上の青いボタンでいつでも表示できます。
今作には技術に加えてもうひとつ、研究を促されるものがあります。
「社会制度」です。
これは紫の音楽マークで示される「文化」で研究されます。
今作の文化は、国境を拡大するだけではありません。
文化力は、首都(宮殿)から +1、さらに人口1人あたり +0.3 得られます。
技術力よりも少ないので、なかなか研究は進まないのですが、モニュメントを作れば +2 されます。
どのタイミングでモニュメントを建設するかも序盤のポイントです。
社会制度も技術と同様に、ツリー形式で習得していきます。
社会制度のツリーは画面左上にある紫の本のボタンで表示します。
社会制度にも科学と同じく、前提となる制度やブーストがあります。
「職人技」なら先に法典の研究が必要で、「労働者で土地の改善を3ヶ所行う」とブーストにより、研究にかかる時間が半分になります。
対外貿易は「第2の大陸を発見する」がブーストの条件となりますが…
大陸というのがちょっと解り辛いです。
画面左下のミニマップの、左上にある丸いボタンを押し、「大陸」を選択すると、大陸別に土地が色分けされます。
※大陸が違うと、産出される資源も変わります。
同じ島でも、場所によっては違う大陸扱いだったりします。
別の大陸が見つかるかどうかは運次第ですが、積極的に探索していれば発見できるかもしれません。
そして最初の社会制度である「法典」の研究が完了すると…
いきなり「政策」をセットする画面になります。
社会制度の発見で得られるのは「社会政策」です。
政策は「スロット」にセットすることで使用します。
最初は赤い「軍事政策」と、黄色い「経済政策」のスロットが1つずつあります。
そして法典により、斥候の経験が増えやすい「測量」と、蛮族との戦闘で有利になる「規律」の軍事政策を得ているはずです。
このどちらかを軍事スロットにセットすれば、効果が発揮される訳ですね。
最初は軍事スロットが1つしかないので、使えるのはどちらか一方。
ただ、セットする政策は、社会制度の研究が終わるたびに変更できます。
(ゴールドを支払えば、それ以外のタイミングでも変更可能です)
「職人技」の社会制度を研究すると、軍事ユニットを早く作れる「スパルタ教育」と、労働者を早く作れる「イルクム」の政策も得られます。
「スパルタ教育でユニットを量産してから、蛮族に攻め込むタイミングで規律に戻そう」「今はモニュメントを作って、イルクムをセットしてから次の労働者を作ろう」といった戦略を取れるようになります。
どの社会制度をどの順番で研究するかも、重要な攻略になります。
そして社会制度の研究をずっと進めていくと…
新しい「政府」を得られる政治哲学があります。
この研究が完了すると「寡頭制」「独裁政治」「共和制」の政府を選べるようになります。
最初は「首長制」で、これだと政策スロットは軍事と経済が1つずつ。
しかし新しい政府なら、軍事・経済・外交・何でも(ワイルドカード)の計4つのスロットを使えるようになります。
加えて、寡頭制ならユニットの経験値アップ、独裁政治なら首都の生産力アップといった、追加のボーナスも得られます。
※ボーナスは2つ書かれていて、上側は「採用ボーナス」です。
これはその政府を採用中に自動で適用され、後の時代になっても政策カードとして使えます。
下側の「レガシーボーナス」は「政府複合施設」に建物を作ることで適用されます。
上位の政府にすると、都市国家(小国)に送れる「代表団」の数も増えます。
これについては後述します。
政府は変更後、また同じものに戻そうとすると、3ターンの「無政府状態」になるので注意して下さい。
新しい政府にして、戦略に合致した政策をセットすれば、ゲームは有利に進められるでしょう。
今作は技術だけでなく、社会制度にも注目しましょう。
都市は「食糧」が貯まれば人口が増えて、「生産力」が多ければ建物やユニットを早く作れます。
それらは領土内の土地(マス)で市民が働くことで得られています。
そして重要なのは、市民がどこで働くかを自由に変えられること。
これにより都市の成長力や生産力が変化します。
この市民の配置はシヴィライゼーションシリーズの重要なポイントです。
都市に付いているラベルをタップすると、都市の詳細が表示されます。
※生産品の変更は、都市ラベルの生産品表示の部分をタップしても行えます。
ここで顔のマークのボタンを押すと、市民の配置画面になります。
明るい顔マークの場所が、市民が働いている土地です。
よく見ると、土地にはトウモロコシマーク、歯車マーク、コインマークが付いています。
これは「食糧」「生産力」「ゴールド収入」を意味します。
見にくい時はピンチ操作で画面をズームしてみましょう。
マスから産出されるものは、土地に「資源」があったり、労働者で農場や鉱山を作っていると増加します。
資源によっては、青いビーカーマーク(科学)や紫の音楽マーク(文化)を産出する場合もあります。
市民は自動で配置してくれるので、普段はいじる必要ありません。
しかし「敵が近いから早くユニットを作りたい」「今は人口の増加を優先したい」と思う時もあるでしょう。
そういう時は、この画面で市民の場所を変え、入手量を調整しましょう。
自分で市民を配置した場合、ロックマークが付いて固定されます。
また、下部の情報表示とボタンの間には、小さなチェックマークがあります。
これは自動配置で、どれを優先するかの設定です。
複数の項目を ON にすることも可能で、禁止マークを付けて取得させないようにすることもできます。
各マスの産出物は、左下のミニマップの上にある地図ボタンを押して、「産出アイコンを表示」にチェックを入れると、常時表示されます。
都市の領土(支配地)は、その都市が生み出す「文化」によって少しずつ広がっていきますが、拡大には相応に時間がかかります。
もし必要な土地が領土にまだ入ってなくて、早く入手したい時は…
その場所を「購入」してしまいましょう。
都市のラベルをタップして、マスとコインのボタンを押すと、タイル購入画面になります。
ここで次に取得する予定の土地と、各マスの購入費を確認できます。
コインボタンを押せば、ゴールドを支払ってその場所をすぐに支配できます。
もし近くに他国の都市があって、取られたくないマスがある時も、先に押さえるのに有用です。
なお、都市の人口は1あたり食糧2を消費します。
人口が3なら6消費するので、食糧を7以上入手できていないと食糧が貯まらず、人口が増えません。
また、市民を配置できる場所は都市から3マス以内です。
都市が1つだけでは文明は発展できません。
探索していれば、他にも住み良さそうな土地が見つかるはず。
良い土地は早い者勝ち!
移住部隊である「開拓者」を作って、新しい都市を築きに行きましょう。
ただし、開拓者は生産時に都市の人口が1減ります。
人口増加が鈍い都市で作るのは避けた方が良いでしょう。
また、蛮族などに襲われると捕まってしまうため、護衛を付けた方が無難です。
今作は同じ種類のユニットは、同じ場所に混在できません。
しかし戦士などの軍事ユニットと、労働者や開拓者などの非戦闘ユニットは、同じマスに混在できます。
そして混在している時に鎖マークのボタンを押すと一緒に動くようになります。
この状態で移動すれば、襲われてもすぐ捕まることはありません。
そしてシヴィライゼーション6は、都市の建設時、土地の産出力以上に重視しなければならないことがあります。
「水源の確保」です。
今作は都市に「住宅の収容力」というステータスがあって、これが人口の最大数に影響しています。
例えば、もし近くに水がまったくない場合… 収容力は2になります。
これだと人口が2になった時点で成長力が激減、大きな都市にはなれません。
海岸だと収容力は3、そして川や湖、オアシスなどの淡水に接していると5になります。
これは開拓者をタップした時に、土地の色で判別できます。
白は水なし(住宅2)、薄緑は海岸(住宅3)、緑は淡水あり(住宅5)。
赤は都市を作れない土地で、他の都市に近すぎる場所もダメです。
川に接していると「水車小屋」を作れる利点もあります。
これは食糧と生産が +1 され、米や麦の食糧も増加します。
(よって大抵、米や麦は川の近くに生成されます)
ただ、真水がない場所でも、川や湖、山に1マスだけ離れている場所なら、将来的に水の供給ができます。
科学技術が進歩して「工学」を発見すると「用水路」を作れるようになります。
これを都市と水源の間に建設すると、(水の影響の)住宅収容力は6になります。
これを加味した場所に都市を作るのもアリでしょう。
なお、すでに淡水がある都市に用水路を作った場合は、収容力が +2(合計7)になります。
用水路を作れるのは都市のとなりのマスだけで、2マス先から繋げることはできません。
今作の都市発展の重要なポイントとなるのが「住宅の収容力」と「快適性」です。
問題になるのは中盤からですが、重要、かつ解りにくい点であり、早くから気にしておいた方が良いでしょう。
住宅は Step 7 でも述べたように、都市の人口の最大値に関わります。
具体的には、人口が住宅より1少ない状態になると、成長力が半減します。
例えば住宅が5だと、人口が4になった時点で、食糧が貯まるスピードは 50 %になります。
人口と住宅が同じになると、成長力は 1/4、つまり 25 %になります。
そして人口が住宅より5高くなると、成長は完全に止まります。
住宅収容力は都市の情報表示で確認できます。
このため今作は、どんなに食糧があってもなかなか大都市にはなれません。
都市の周囲に労働者で農場や牧場、漁船やキャンプ、プランテーションを建設すれば、1つあたり +0.5、つまり2つで +1 されます。
さらに都市に穀物庫を作れば +2。
首都には宮殿があるので +1 …
でも、これらを含めても2桁いくのは辛いです。
そのうち人口は頭打ちになるでしょう。
よってそうなったら、開拓者を作って移民するか、食糧より生産力を重視した市民配置にして、ユニットや建物の建設を優先しましょう。
文明が進歩して産業時代に至り、「都市化」の制度を研究すれば、住宅の収容力を大きく上げる「近郊部」の建設が可能になります。
人口 15 を超えるような大都市は、この時代にならないと実現困難です。
なお、都市化は科学技術ではなく、社会制度です。
そしてもうひとつ重要なのが「快適性」です。
これは従来のシヴィライゼーションの「幸福度」に相当するもので、人口が3以上から必要になり、以後人口が2増えるごとに必要量が1増えます。
快適性は主に「高級資源」で回復します。
毛皮、柑橘、綿、茶、真珠、香辛料などがあり、資源を長押しすれば、普通の資源なのか、高級資源なのかが解ります。
労働者でそこにプランテーションやキャンプを作れば入手できます。
※所持している高級資源は外交の「取引」で確認できます。
画面上部の「報告」のボタンを押し、資源のタブを選択しても、最下部に表記されています。
高級資源は1種類あたり、4つの都市の快適性を高めてくれます。
3種類持っていて、4つの都市があるなら、各都市の快適性は +3 ですね。
都市が5つ以上ある場合、快適性が低い都市を優先して自動で振り分けられます。
よって快適性は、文明の都市全体で平均化される傾向にあります。
もし同じ高級資源が複数あっても、活用できるのは1つのみ。
毛皮が5つあっても +5 にはなりませんし、(都市が5つ以上だと)すべての都市に毛皮の効果が行き渡る訳でもありません。
余っている分は外交取引で使いましょう。
快適性は必要量との差により、以下のような修正を与えます。
つまり必要量だけあったらいいのではなく、あればあるほど良いです。
なさ過ぎると都市の周りにいきなり反乱軍が出ることが。
これは大量の蛮族が出てくるのと同様です。
※-5 で「不安がっている」、-7 で「憎んでいる」になりますが…
戦争直後の都市でないと、通常ここまでは下がりません。
快適性は色々な要因で増減します。
戦闘や破産(ゴールドがマイナス)によって減少し、娯楽施設や宗教、政策によって増加しますが…
ただ、もっとも大きな減少要因は戦争被害と人口過密。
都市数の増加により、高級資源が行き渡らなくなるのも要因の1つです。
減少が避けられないケースは多いので、高級資源はしっかり確保しましょう。
シヴィライゼーション6の建物の多くは、都市内ではなく「区域」に作ります。
これはマップ上に用意する、建物を建てるための用地です。
区域には主に以下のものがあります。
例えば、宗教の建物である「社」や「神殿」を作りたいなら、先に「聖地」を領土内に用意しなければなりません。
市場や銀行を作りたいなら「商業ハブ」が必要です。
まずは科学の発展を促すキャンパスを作るのが、序盤の定石でしょうか。
ただし都市の区域の数は、その都市の人口によります。
人口が1なら、区域は1つしか作れません。
人口が4になると、区域は2つ作れます。
以後、人口が3増えるごとに作れる区域が1つ増えます。
つまり 1、4、7、10、13、16、19、22 の時に作れる区域数が増加します。
当面は3つぐらいしか作れないので、「この都市はキャンパスを作って研究都市にしよう」「ここは生産力があるので兵舎を作ってユニットを量産しよう」といったように、各都市の方向性を決めましょう。
区域には「隣接ボーナス」というものがあり、特定の地形や区域、施設がとなりにあると、生み出される科学や生産が増えます。
解りにくいルールですが、具体的には以下のようになっています。
※これは聖域の隣接ボーナス。都心と森からボーナスを貰えるのが解ります。
区域の建設時に表示される隣接ボーナスは、あくまで「その時の」ボーナスです。
区域の建設後、その周辺に隣接ボーナスを得られる建物を作ると、その分が加算されます。
都心(都市の中心部)や用水路、近郊部、宇宙基地も区域の扱いで、隣接ボーナスを与えますが、これらは都市の区域の上限数には含まれません。
なお、日本は他の区域から得られるボーナスが増える特性を持っていて、他の区域の隣接ボーナスは +1 になります。(通常は 0.5)
また、港が都心から得られるボーナスと、商業ハブが港から得られるボーナスは3になります。(通常2)
このため日本は、区域を固めて置くとボーナスが増えて有利になります。
※かなりゲームが進み、区域をまとめて置いているところ。
日本は区域を密集させるのが特に有効な文明です。
狭い国だから、ということなのでしょうか…?
区域を作ると、その場所から食糧は得られなくなります。
ですから豊かな土地に区域を作るのは、できれば避けたいところ。
一応、区域には市民を配置でき、以下のものを産出します。
しかし産出量はそれほど多くなく、食糧がないと人口が停滞するので、普段はここに人を配置することはないでしょう。
ただ、住宅の収容力がなくて人口がどのみち増えないという時は、ここに配置して科学や文化を増やすのも、時には有効です。
探索を進めていくと… いずれ他の文明に出会います。
その時は、相手の指導者の挨拶の画面が現れます。
しかし他の文明に出会ったのに、挨拶の画面にならない時もあるでしょう。
それは他の文明ではなく「都市国家」と呼ばれる小国です。
都市国家は世界各地に点在しています。
大きな文明ではなく、都市を増やすことはしません。
しかし独自の領土、軍事力、外交、技術を持ちます。
都市国家には「代表団」を派遣して関係を持つことができます。
この代表団は「影響力ポイント」が貯まった時に派遣でき、ターンごとに得られるポイントと、派遣できる人数は「政府」によります。
※右上にある、画像の矢印のボタンが都市国家情報のボタン。
このボタンの外枠は、貯まっている影響力ポイントを示すメーターになっています。
そして代表団を派遣した人数に応じて、様々なボーナスを得られます。
例えば、科学系の都市国家の「ジュネーブ」だと、代表団を1人派遣すると首都の科学力が +2。
代表団を3人派遣するとキャンパス区域の科学力が +2。
6人派遣すると、キャンパス区域の科学力がさらに +2 されます。
さらに代表団が3人以上で、他の文明と比較してもっとも多くの代表団を派遣している文明は、その都市国家の「宗主国」となります。
宗主国はその都市国家を通行可能になり、戦争時にも味方してくれます。
また、各都市国家には宗主国に与える固有ボーナスがあり、ジュネーブの場合は戦争状態でない時、科学力が割り増しされます。
ただし、他の文明が自分より多い代表団を派遣すると、そちらに鞍替えされてしまいます。
あっさり寝返るので、宗主国になっても安心はできません。
しかし都市国家から得られるボーナスは魅力です。
どうしても邪魔なら攻め込むこともできますが、仲良くするのが無難でしょう。
文明が進歩し、都市が増え、領土が拡大していくと、いずれは他の文明と接することになります。
最初は仲良くしていても… 領土が接すれば摩擦が起きます。
相手から要求を受けることもあるでしょう。
もし要求を断ったり、相手の気に入らないことをしていると、宣戦布告を受けるかもしれません!
相手の性格は、上部にある他の文明の顔アイコンをタップして、「アジェンダ」のところを長押しすると見ることができます。
アジェンダは指導者固有のものが1つと、ランダムで備わるものが1つあります。
例えば、ギリシャの指導者は影響下の都市国家にちょっかいを出す文明を敵視し、中国の始皇帝は世界遺産を建設する他文明を嫌います。
またアジェンダとは無関係に、宗教や政治体制(政府)が違えば、関係悪化の要因となります。
普通にゲームを進めている場合、どうやってもケンカにしかならない文明も存在するので、戦いの備えを怠ってはなりません!
近いからという理由だけで戦争になることもあります。
もし戦争になった場合は、都市を防衛しつつ、相手の都市に攻め込んでいくことになりますが…
今作は都市の攻防が重要になります。
都市には必ず守備部隊がいて、そこに軍事ユニットがいなくても、それが防衛戦を行います。
(軍事ユニットがいる場合、守備隊の戦闘力が上がります)
その守備隊の HP は、都市ラベルの上に緑色のバーで表示されています。
これを 0 にしないと占領できない訳ですが、毎ターン 20 ずつ回復していきます。
よって集中攻撃をかけないと落とすことはできません。
ゲーム序盤の戦争は、数が重要です。
このゲームの軍事ユニットには維持費が必要ですが、棍棒を持った戦士なら維持費はタダ。
どれだけ作っても経済を圧迫しないので、大部隊で圧倒できます。
ただし、接近戦は反撃も受けます。
一方的に攻撃でき、しかも長射程の弓兵がいれば、優勢に戦えるでしょう。
射撃ユニットが長射程になった Civilization 5 以降、主力となるのはこちらです。
ただし、射撃ユニットでは都市を占領することはできません。
トドメは近接攻撃ユニットで行う必要があるので、必ず戦士や剣士を連れていって下さい。
また、弓兵は維持費が1必要なので、収支に注意して下さい。
社会制度の「徴兵」があると軍事ユニットの維持費が1下がるので、弓兵はタダで使えるようになります。
都市の周囲を ZOC(近接攻撃ユニットなどが持つ、敵の移動を妨害できる範囲)で完全に囲うと「攻囲状態」となり、都市の体力(緑色)が回復しなくなります。
こうすればより有利に戦えます。
なお、多数の軍事ユニットで攻め込むようになると、ユニットの自動選択が邪魔になってきます。
オプションの「インターフェイス」にある「ユニットの自動切り替え」を「無効」にすれば勝手にユニットが切り替わらないので、攻撃しやすくなります。
問題は、都市に「防壁」が出来てから。
シヴィライゼーション6の防壁は、それ自体が固有の耐久力を持ちます。
これは都市ラベルの上に青色のバーで表示されます。
攻撃すると、まず防壁の耐久力から減っていきます。
これが少なくならないと、中の守備隊にはダメージが通りません。
さらに防壁がある場合、攻撃側のユニットが与えるダメージは大幅に減ります。
おまけに防壁は射程2マスの「砲撃」が可能で、弓兵も反撃されてしまいます。
こうなると、攻城兵器が必要になります。
攻城兵器は「破城槌」「攻城塔」「カタパルト」の3つ。
このうち破城槌と攻城塔は戦闘ユニットではありません。
戦闘ユニットと同じマスに混在できる「支援ユニット」です。
破城槌があると近くにある歩兵ユニット(騎馬はダメ)は、壁に大きなダメージを与えられるようになります。
攻城塔は近くの歩兵ユニットが、壁を無視して中の守備隊を攻撃できます。
「古代の城壁」なら破城槌+剣士で攻め落とせるでしょう。
そして主力となるのは、やはりカタパルト。
遠くから壁に大きなダメージを与えることができます。
しかしカタパルトは移動後の攻撃ができず、しかもモロいので、単独で近付いても壁からの砲撃でやられるだけです。
複数のカタパルトで一斉に近付き、1つが撃たれている間に他のカタパルトで攻撃するのが定石です。
時代が進めば、攻城ユニットの射程を伸ばす観測気球が登場し、壁の射程外からの攻撃も可能になります。
フリゲート船の砲撃と装甲艦の突撃で、沿岸都市を攻める手もあるでしょう。
ただ、戦闘を続けていると、民衆の「戦争による疲労」が蓄積されていきます。
これにより各都市の快適性が減少、いずれ反乱が起こるかもしれません。
また、奇襲や宣戦布告をしたり、都市をどんどん攻め落としていくと、他の文明があなたを「好戦的な人物だ」と警戒し始めます。
これにより友好的な取引ができなくなり、最悪、別の戦争が勃発するかもしれません。
戦争継続が難しいようなら、和平をすることも必要です。
和平交渉になったら、占領した都市の「譲渡」を要求しましょう。
※アップデートで、和平交渉の際は自動で譲渡が設定されるようになっています。
※自分から和平交渉を持ちかける時は、最後に占領した都市の処遇を決めてからにするのを忘れずに。
今作は軍事力で都市を占領しても、すぐに自国の都市にはなりません。
その都市は占領状態となり、人口は増えず、生産力とゴールド収入は半減、科学と文化は 1/4 になります。
これは和平交渉で、占領した都市の譲渡を受ければ解除されます。
(もしくは相手の都市を完全になくして、その文明を滅亡させるか)
人類の歴史は戦いの歴史。
平和を訴えるには軍事の裏付けが必要です。
攻め込まれないよう、攻め込まれても対処できるよう、準備しておきましょう。
シヴィライゼーション6の基本は以上です。
文明を発展させつつ、最後の勝利条件を目指しましょう。
今作の勝利は「スコア勝利」「制覇勝利」「科学勝利」「文化勝利」「宗教勝利」の5つ。
その状況は右上の勝利条件ボタンで確認できます。
スコア勝利は 500 ターン目(2050年)になった時点で、スコアが一番高かった人が勝利になる、時間切れ勝利。
制覇勝利は他の文明の「首都」を全て占領すると達成です。
滅亡までさせる必要はありません。
科学勝利は火星への移住を成功させるのですが、そのためには都市に「宇宙基地」の区域を作り、そこで宇宙開発の「プロジェクト」を何度も達成する必要があります。
科学を発展させるだけではダメで、かなりの生産力も必要です。
文化勝利は解り辛い勝利です。
世界遺産を多く建て、「偉人」によって絵画や音楽などの芸術を集め、さらに考古学者の探険で遺物を収集、国内に国立公園やシーサイドリゾートなども建設。
それらによって多くの国外観光客を集めると達成となります。
ただ文化を高めるだけではいけません。
宗教勝利は、全ての文明を自国発祥の宗教に改宗させると達成です。
文明の都市の過半数に宗教を広めると、それがその文明の国教となります。
ただ、まずは宗教を創始しなければなりません。
宗教は、信仰ポイントを 25 貯めて「パンテオン」を創始、さらに聖域の区画を建設し、偉人の「大預言者」を獲得、大預言者を聖域に移動させて宗教創始するという手順を踏まなければなりません。
ただし、創始できる宗教の数は文明の総数より常に少なめです。
世界のサイズが標準の場合、文明の数は8ですが、宗教は5つしか作れない(大預言者が5人しかいない)ため、3つの文明は創始できません。
この「宗教創始レース」に勝てないと宗教勝利からは脱落です。
※世界遺産「ストーンヘンジ」を建設すれば、すぐに大預言者を得られ、さらにここで宗教の創始もできるため、真っ先に宗教を取れます。
ただし石の産地が必要で、他の文明に先を越されることもあります。
宗教は創始したか伝搬してきたかを問わず、宗教固有のボーナスを得られます。
その都市に聖域を作って、社や神殿を建設すれば、信仰ポイントで聖職者を作り、自ら布教も行えます。
ただし他の文明が宗教勝利してしまうと敗北ですから、優勢な宗教の伝搬は阻止しなければなりません。
シヴィライゼーション6の基本は以上です。
ぜひあなたの手で、偉大な文明を作り上げてみて下さい!
【 シヴィライゼーション6 攻略ページ 】
Civilization VI 攻略ページ 1/5
Sid Meier's Civilization VI (App Store)
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